Патрик Моберг, создатель игры Dots: «Чем больше безумных идей, тем больше шансов на успех»
Основатель той самой игры Dots о бизнесе, креативности и продвижении продуктов. Главные тезисы лекции Патрика Моберга.
В институте «Стрелка» запустился Digital August — кураторская программа Лии Сафиной, посвященная дизайну и предпринимательству, с лекциями и воркшопами экспертов Google, Twitter, Red Antler и Dots. Cossa приводит конспект лекции Патрика Моберга, основателя и креативного директора студии Dots, о трендах в индустрии мобильных приложений и эффективности различных стратегий их продвижения.
Про себя и команду
Меня зовут Патрик Моберг. Я дизайнер, программист, развлечения ради занимаюсь иллюстрациями. Это то, что я люблю, за счёт этого развивается моя карьера. Раньше был разработчиком в Vimeo, сейчас я креативный директор Dots — нью-йоркской компании, которая началась с прототипа мобильной игры и превратилась в студию по разработке игровых приложений. Я обожаю игры ещё с эпохи GameBoy, и сейчас счастлив работать в этой сфере.
Команда Dots сейчас состоит из сорока восьми человек. Почти все сотрудники работают из офиса в самом центре Нью-Йорка, все они — яркие люди с разными хобби, разными интересам; половина из них геймеры, половина нет. Наша идея в том, чтобы собрать мультидисциплинарную команду специалистов, которые могут придумывать разнородные прототипы. Чем больше безумных идей вы соединяйте, тем больше у вас шансов на успех. Очевидно, что на идеях мы зарабатываем деньги — таковы правила в индустрии. Однако мы делаем основательно и для души, у нас есть простые ценности, для нас главное — наслаждаться процессом и развлекать пользователей.
Про создание Dots
В 2013 году каждый второй пассажир метро Нью-Йорка сидел, уткнувшись в очередное приложение. Конечно, тогда уже был и Android, и Apple, однако я ни на одной платформе я не мог найти игру, которая бы мне нравилась. Этот фактор совпал со стартом новой программы — Hacker in Residency. Ребята тогда собрали восемь человек, которые за четыре месяца должны были сделать прототип и запустить свой проект; ограничений по направленности не было. Звёзды сошлись, я решил соединить две своих самых любимых вещи на планете — искусство и технологии — и создать свою игру.
Чтобы найти свежие идеи, я отправился в Японию, на родину художницы Яеи Кусама. Вы не представляете, весь Мацумото покрыт её разноцветными точками — они там даже на автобусах. В одной из галерей была интерактивная инсталляция Кусамы: простая белая комната, на входе в которую каждый посетитель получает листочек с разноцветными круглыми наклейками. Нетрудно представить, как комната выглядела под конец выставки. Эта работа послужила для меня источником вдохновения. Я задумал прототип, который сводит воедино японское современное искусство и развлечение.
Игра Dots
Про продвижение Dots
Сразу после запуска первой игры Dots вышла статья с гиперболизировано положительным отзывом о моей работе. Текст был довольно удачным, его перепостили TechCrunch. Затем свою статью написали The New York Times. Журналисты утверждали, что Dots — бесплатное приложение, которое не блещет крутой графикой, это просто тридцать шесть разноцветных точек на экране, и поэтому ты по-настоящему наслаждаешься им. В игре всё построено на инстинктивном поведении — ты открываешь и интуитивно понимаешь механику, тебе хочется соединить эти две красные точки. Я не подделывал развлечение, оставлял лишь чистую радость игры.
Статья в TechCrunch
Благодаря новому подходу и резкому старту в медиа, за первую неделю Dots скачали более миллиона человек. При этом большинство из них — те, кто не отслеживает новинки AppStore и не считает себя геймерами. Мой друг Пол Мерфи увидел в этом бизнес-возможность, и мы основали студию, в которой я стал CEO. Началось соревнование, мы подключили социальные сети — Snapchat, Instagram и, конечно, Facebook, самый продуктивный, по моему мнению, инструмент для привлечения новых клиентов.
Про тренды и развитие
Сегодня основной вопрос в бизнесе: как снизить риски. Появилось много инструментов — римейки, франшизы, лицензии. Если вы можете адаптировать их для своего проекта, вам будет легче продвигаться на рынке.
Много примеров можно найти в индустрии кино, Disney плотно прорабатывает эту тему: их римейк «Красавицы и чудовища» принёс около миллиарда долларов, да и франшиза «Звёздных войн», несмотря на хаотичное планирование Джорджем Лукасом первых трёх серий, до сих пор успешна. Подход замечательный: с одной стороны, Disney создаёт новые истории вроде «Зверополиса», с другой — культивирует то, что качает уже минимум лет двадцать.
В индустрии игр хитом среди франшиз будет бренд Angry Bird — они разработали несколько поколений приложений и интегрировали своих персонажей куда только можно. Если же говорить о лицензиях, то здесь безусловный хит — игра Kim Kardashian Hollywood. Создатели объединили идею с правильным персонажем, и это было попадание в яблочко. Стоит, всё же, заметить, что когда та же компания пыталась запустить похожую игру с Бритни Спирс, это не сработало. Не всегда легко угадать, что выстрелит, а что пройдёт незамеченным. Рассчитывать стоит очень осторожно, потому что лицензии стоят денег: на «Человека-паука» компания Marvel потратила около шестидесяти миллионов долларов, например.
Мы в Dots выбрали путь римейка, и после успеха первой игры выпустили TwoDots и Dots & Co. Приложения сохраняют простую графику и принципы интуитивного дизайна, но включают в себя новых персонажей, новый инструментарий, целые новые миры. Мы не прогадали с серийностью: сейчас у всех игр в сумме больше ста миллионов скачиваний. Что же дальше? Сейчас наша студия готовит новую игру — Wilds. Это амбициозный проект, над которым мы работаем уже два года и о котором вы ещё наверняка услышите.
Лекция полностью:
Программа следующих мероприятий Digital August на сайте «Стрелки».
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.