Как правильно выбрать нишу прибыльного мобильного приложения
Анар Бабаев, автор книги «Качай деньги! Маркетинг мобильных игр и приложений», на примерах рассказывает, как правильно выбрать нишу для мобильного приложения: какие сферы самые прибыльные, а куда лучше не соваться.
Игры free-to-play
В сфере мобильных приложений безоговорочно доминирует модель freemium, в играх — free-to-play, сокращенно f2p: скачивание бесплатно, игровой процесс тоже, а дополнительные опции доступны за деньги (in-app purchases, сокращенно IAP — «внутренние платежи»).
Согласно исследованию компании Gartner, к 2017 году доля бесплатных приложений поднимется с 91,0% до 94,5%, притом что совокупное число их загрузок достигнет 268,7 млрд. В мобильных же играх перевес в пользу free-to-play еще сильнее, чем в среднем по отрасли.
Независимым игрокам (инди-студиям) все труднее пробиваться в топ магазинов приложений, но ситуация небезнадежна. По данным исследования компании Newzoo, за 2013 год в США 247 компаний сумели заработать на мобильных играх сумму, превышающую миллион долларов.
Эффективная и выгодная реклама с сервисом от МегаФона
Широкий выбор рекламных каналов, более 100 параметров по интересам, подробная аналитика и другие возможности уже ждут в Личном кабинете. А еще кешбэк 100% за запуск рекламы в первый месяц и еще 10% — каждый месяц.
Наиболее распространены и денежны стратегии, «фермы», отдельные аркады. Они лучше всего подходят под модель free-to-play. С одной стороны, в них можно играть и не бросая то и дело монетку в копилку издателя. С другой — гораздо проще расстаться с несколькими десятками центов или долларом-другим, чтобы приобрести дополнительные ресурсы или ускорить процесс «прокачки» героя. Самые известные истории успеха из числа сравнительно недавних — Candy Crash Saga и Clash of Clans.
На пике успеха иные хиты генерируют доход на уровне $10–12 млн в месяц. Десятки и даже сотни тысяч долларов в день здесь в порядке вещей. Однако такие продукты требуют огромных затрат, и частенько разработчики вынуждены не только реинвестировать все нажитое непосильным трудом в маркетинг, но и доплачивать, чтобы оставаться в обойме и не сдать позиции конкурентам.
Но, во-первых, в минусе они сидят исходя из хитрой долгосрочной стратегии: компания пробивает себе путь на биржу, попутно окапываясь в топах магазинов и укрепляя бренд ради грядущих побед. Во-вторых, издатели самых популярных игр зарабатывают на франчайзинге, в том числе на выпуске продукции: кепок, рюкзаков, кружек с их символикой. Хрестоматийный пример — финская Rovio, которая открывает то в одной, то в другой стране тематические парки развлечений по мотивам своей головоломки Angry Birds. В 2012 году продажа потребительских товаров принесла компании 45% доходов, или €152,2 млн.
Игры — по-прежнему локомотив рынка мобильных приложений. У них самая большая аудитория, в них закачиваются самые крупные инвестиции. Между тем платят, как правило, максимум 5% игроков, и меньше 1% пользовательской базы приносит ее создателям свыше половины доходов. Так что издатели хитов вынуждены беспрестанно привлекать все новых и новых игроков, оказываясь на игле трафика.
Приложения на стыке онлайна и офлайна
Особый класс представляют собой приложения-медиаторы, которые дают возможность с помощью гаджета решать какую-либо задачу, возникающую вне цифрового пространства. Стабильно популярны сервисы посуточной аренды жилья (Airbnb), бронирования авиабилетов (AnyWayAnyDay), заказа такси («Яндекс.Такси»), доставки еды (Delivery Club), решения бытовых проблем (YouDo). Если вы оказываете услуги массового спроса, то приложение для вас — оптимальное средство для того, чтобы конвертировать мобильную аудиторию в платящих клиентов.
У таких приложений аудитория меньше, чем у f2p-игр, и зачастую в десятки раз. Зато гораздо выше средний чек и LTV (life-time value — все деньги, приносимые пользователем на протяжении периода, в течение которого он эксплуатирует приложение): решая насущные проблемы, люди готовы платить и доплачивать за скорость и удобство, тем более что с каждого клиента владельцу такого приложения, в отличие от издателей f2p-игр, сколько-нибудь да капает.
Прибыль в случае с приложением класса «онлайн — офлайн» зависит от реального спроса и от того, насколько грамотно компания ведет диджитал- и мобильный маркетинг. Способы монетизации диктуют главным образом особенности предлагаемого товара или услуги. Лучше всего живется посредникам. Тот же Airbnb взимает 3%-ю комиссию с владельца недвижимости и 6–12%-ю с постояльца.
Бизнес-приложения
Неоспоримое достоинство бизнес-приложений заключается в том, что рассчитаны они на тех, кто привык платить. Приложения такого типа предназначены для решения самых разных задач: хранения паролей (1Password), ведения заметок и компактного хранения информации (Evernote), сканирования документов с помощью гаджета (Camscanner), скорочтения (Speed Read) и т. д.
Сравнительную узость целевой аудитории компенсирует большая доля платящих: во freemium-приложениях таковых набирается до 5–7%. Не менее притягательна для разработчиков величина среднего чека: за одну транзакцию пользователь подчас отдает до $20–30. Бизнес-приложения могут быть платными (1Password), могут относиться к категории freemium (Evernote).
Сервисы знакомств
На чем делают деньги «мобильные сводники»? На плате за снятие ограничений в коммуникации, которые сами же накладывают. Хочешь — отправляй не более десяти сообщений в сутки, не потратив ни копейки, а хочешь — расстанься с несколькими долларами и пиши сколько пожелаешь.
Лимитируется что угодно: число устанавливаемых в сутки контактов, количество анкет, которое разрешено просматривать за день и т. д.
Зачастую на платной основе можно улучшать видимости анкеты, покупать виртуальные подарки приглянувшимся персонам и т. д. Эта модель монетизации уходит корнями в веб и приносит меньше денег, чем IAP за снятие лимитов.
Мобильные дейтинги, входящие в первую когорту мирового рынка, зарабатывают немногим меньше топовых игр и вместе с тем обладают более устойчивой экономической моделью: если они сумели закрепиться в своей нише, им нет нужды тратить на маркетинг больше, чем попадает в их карман.
Zoosk зарабатывает приблизительно $90 тысяч в сутки, Badoo — порядка $50–70 тысяч только на iPhone-юзерах и около $10 тысяч на пользователях iPad, Grindr Xtra — $50 тысяч в сутки на владельцах iPhone. Причем нельзя не отметить, что последний является сервисом сугубо нишевым: его аудитория — сексуальные меньшинства.
Соцсети и коммуникационные сервисы
2013 и 2014 годы ознаменовались взлетом мобильных мессенджеров: разработанный в Белоруссии Viber, японский Line, американский WhatsApp и иже с ними стремительно набирают армии поклонников. На текущий момент это приложения с наиболее многочисленной аудиторией — и с наиболее проблемной монетизацией.
Главная головная боль их создателей — низкий ARPU, или средний доход на одного пользователя. При объеме аудитории на порядок больше востребованному мессенджеру даже при удачном раскладе удается выручить столько же, сколько успешному дейтингу. В частности, доходы Viber и ранее упомянутого Badoo вполне сопоставимы.
Сейчас большая часть мессенджеров сосредоточена на привлечении и удержании аудитории: залог их выживания и ближнесрочной инвестиционной привлекательности — в росте абонентской базы. У Viber более 300 млн пользователей, у WhatsApp — свыше 500 млн.
Коммерциализируются коммуникационные сервисы по-разному. Создатель WhatsApp Ян Кум сделал ставку на отказ от рекламы. Первый год использование приложения безвозмездно, после чего за него предлагается заплатить $0,99. И на том пока все. Тем не менее возможность рассылки рекламы брендами — с согласия пользователей — сейчас рассматривается в компании.
Лучше всего по части заработка дела обстоят у короля азиатских рынов Line, который диверсифицировал доходы: деньги ему приносит продажа стикеров и внутриигровых товаров и платная отправка рекламных сообщений.
Пока мессенджеры напряженно ищут действенные модели монетизации и по большей части подпитываются инвестиционными деньгами.
Вольготнее себя чувствуют разработчики приложений соцсетей. Во-первых, в силу того, что такие продукты финансируются из общего котла компании и им не приходится яростно бороться за выживание, а во-вторых, в связи с тем, что в вебе социальные сети научились делать деньги давно и хотя бы частично модели модетизации экстраполированы на мобильные среды.
Контент
Наибольшим спросом у аудитории пользуются музыка, фильмы и книги. Пальму первенства, пожалуй, следует отдать приложениям для аудиостиминга. Так, Pandora Radio стабильно входит в общий топ-5 в американском App Store с суточной выручкой свыше $100 тысяч. Уверенно держится и его собрат по нише Spotify.
Приложения для приобретения и чтения книг также генерируют достойную выручку — обычно не десятки тысяч, но тысячи долларов в день, что неплохо, учитывая высокую вовлеченности аудитории в топовых приложениях такого типа и life-time value. В России примером удачной «мобильной библиотеки» служит «Литрес».
Медиа с платным доступом к контенту в российских сторах до сих пор представлены слабо, особенно по сравнению с американскими и европейскими, но газета «Ведомости» планомерно реализует эту модель монетизации, предлагая, например, владельцам iPhone и iPad полный доступ к своим материалам за 649 рублей в месяц или 6490 рублей в год.
Азартные игры, казино
Онлайн-казино, покер-румы и тотализаторы умеют выжимать соки из посетителей и перенесли свои навыки в мобильный мир, адаптировавшись под планшеты и смартфоны. Как прогнозирует компания PocketWinnings.com, объема рынка мобильных азартных игр достигнет $100 млрд к 2017 году. Чек в таких «злачных приложениях», бывает, доходит до $1–2 тысяч, что неудивительно, если учесть, сколь крупные ставки делают 10–15% заядлых игроков.
Однако желающие заработать на подобных развлечениях сталкиваются с суровыми ограничениями. Так, в 2013 году App Store изменил свои правила, с тем чтобы в играх, где возможен вывод реальных денег, был запрещен прием ставок через IAP. Кроме того, издатель такой игры обязан иметь разрешение и лицензии на организацию и проведение соответствующих азартных игр во всех странах, где доступно приложение, причем его скачивание должно быть бесплатным. Размер ставок также часто лимитируется. Изрядная доля игроков, для которых наличие возможности выигрывать и легальным путем выводить крупные суммы принципиально, таким образом отсекается.
Хотя сторы держат «мобильных казино» в ежовых рукавицах, азарные игры остаются золотой жилой. Достаточно сказать, что популярнейший Poker by Zynga приносит более $25 тысяч в сутки только в США.
В попытке нарастить выручку разработчики нередко продвигают азартные мобильные игры в альтернативных маркетах. В случае с гаджетами на базе Android они распространяют APK — предлагают пользователям скачивать приложение в виде файла, минуя официальный Google Play.
Однако чтобы создать подпольную ли, легальную ли игровую империю, нужно знать входы и выходы в онлайн и мобильном гэмблинге и владеть тонкостями бизнеса, поэтому независимому разработчику вряд ли стоит пытаться открыть «мобильное казино».
Источник картинки на тизере: Depositphotos