Потенциал использования интерактивного видеоконтента: в каких отраслях его можно использовать и какие прогнозы к 2025 году. Читайте на Cossa.ru

04 июня 2019, 14:00

Потенциал использования интерактивного видеоконтента: в каких отраслях его можно использовать и какие прогнозы к 2025 году

Александр Смирнов, сооснователь и директор по развитию сервиса Interactive Platform.

Потенциал использования интерактивного видеоконтента: в каких отраслях его можно использовать и какие прогнозы к 2025 году

Мы живем в эпоху видеоконтента. Исследование Global Internet Phenomena Report показало, что 58% процентов мирового трафика приходится на стриминговые видеосервисы, из года в год эта цифра растёт. Ответы на свои вопросы люди чаще всего находят на YouTube и других видеохостингах. Текст в Twitter сменили фото и ролики в Instagram. Аналитики прогнозируют рост мирового рынка онлайн-видео платформ в среднем на 18,3% в период 2018–2022 годов. Ежедневно в мире просматривается 22 млрд видео: на Snapchat приходится 10 млрд просмотров, на Facebook — 8 млрд, на Youtube — 4 млрд.

Мы верим, что следующей стадией эволюции контента будет интерактивное видео, которое будет представлять собой симбиоз видео и игровых технологий. Уже сейчас этот жанр всё активнее используется в разных отраслях с самыми разными целями. Американское космическое агентство (NASA) в 2018 году обнародовало интерактивное видео, в котором показан процесс посадки автоматической станции Mars InSight на поверхность Красной планеты.

Эффективная и выгодная реклама с сервисом от МегаФона

Широкий выбор рекламных каналов, более 100 параметров по интересам, подробная аналитика и другие возможности уже ждут в Личном кабинете. А еще кешбэк 100% за запуск рекламы в первый месяц и еще 10% — каждый месяц.

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585. ERID LjN8K1P7y.

История интерактивного видеоконтента

Первый опыт в области интерактивного кино родился в Чехословакии: чёрная комедия «Киноавтомат» (1967 год) демонстрировалась в специально построенном кинозале, оборудованном пультами для голосования. Действие прерывалось несколько раз предложениями выбрать один из вариантов дальнейшего развития сюжета. Фильм был выполнен с иронией: как бы зрители ни пытались вывернуть развитие действия, финал был один — горящий дом, в котором разворачиваются события. Приём с интерактивом не получил в те годы большого распространения в кино (а в Чехословакии его вскоре и вовсе запретили), но зато, по сути, заложил основу компьютерных игр, где действие зависит от решений игрока.

Следующий опыт последовал уже в 2013 году. Авторы нидерландского триллера «Андроид» подошли к интерактиву по-особому: во время просмотра картины аудитории предлагалось скачать приложение для смартфона или планшета, работа которого синхронизировалось с действием на экране. В определённые моменты зрителю на мобильный начинают приходить кадры, смски и прочая информация, дополняющая развитие основной сюжетной линии. Сюжет картины при этом был тоже связан с обстоятельствами установки на телефон приложения. Некая программа «Айрис» запускает череду трагических событий в жизни главной героини.

Интерактив сейчас

Формат уже используется для привлечения внимания к социальным проблемам: в 2018 году в России был создан Project911, посвящённый проблеме домашнего насилия. В этом же году фонд «Нужна помощь» и портал «Такие дела» сняли интерактивный интернет-сериал с социальным посылом «Всё сложно». В центре сюжета — история ВИЧ-положительной девушки на разных жизненных этапах.

Впервые Netflix представила интерактивный видеоконтент в июне 2017 года. Сейчас они выпускают отдельные интерактивные шоу. YouTube недавно запустил возможность создавать интерактивный контент. Компания BBC анонсировала выпуск интерактивного VR-фильма по вселенной сериала «Доктора Кто».

Рынок продолжает развиваться, и помимо смартфонов и ТВ интерактивное видео можно будет смотреть на специальных панелях: ожидается, что рынок интерактивных дисплеев будет расти в среднем на 7,2% в период с 2019 по 2024 год и достигнет 13,8 миллиардов долларов США.

Но помимо кино есть множество других пока что не самых очевидных отраслей для использования интерактива.

Отрасли эффективного использования интерактивного видеоконтента

Образовательный рынок

Один из наиболее перспективных рынков внедрения интерактивного видеоконтента — образовательный. Сейчас в тренде онлайн-школы, вебинары, где есть эксперт со своим контентом и аудитория, готовая платить за полученные знания. Стоимость производства образовательного видео низкая, а добавление к нему интерактивности, по нашим представлениям, добавит к бюджету не больше 10–15% от себестоимости.

Интерактивность внедряется в образовательные видео очень просто, механика управления сводится к выбору правильного ответа. Это могут быть как обучающие курсы по игре на гитаре, так и детская образовательная анимация. Интерактивность позволит эксперту взаимодействовать со своими учениками и получать статистические данные о путях прохождения своих учеников по контентному дереву. Ученики в свою очередь смогут мгновенно получать обратную связь от производимых действий.

Ожидается, что геймификация на рынке образовательных услуг вырастет с 450 млн долларов США в 2018 году до 1800 млн к 2023 году. Основными факторами, стимулирующими этот рост, являются активное внедрение технологий в обучение и растущая потребность в расширении воспринимаемого учениками опыта для достижения лучших результатов. По другим данным, к 2025 году объём мирового рынка образования с использованием технологий достигнет 423,2 млрд долларов США. Важно понимать эффективность внедрения «цифры» в обучение: люди запоминают 95% информации, представленной в видео (прочитанной информации запоминается только 10%). Исследования подтверждают, что интерактивное видео воздействует на студента в 10 раз сильнее, чем обычное. Есть несколько возможных форматов для создания обучающего интерактивного видео — в них можно включать задания на проверку знаний, привлекать самую разную ЦА, а также разрабатывать самые разные сценарии.

Детская анимация

По прогнозам, к 2020 году общая стоимость мировой индустрии анимации достигнет 270 миллиардов долларов США. Уже сейчас на ТВ есть интерактивные мультфильмы для детей разного возраста. Например, Netflix выпустил интерактивное шоу про Кота в сапогах. В России — «Вспыш и чудо машинки». Большинство из них сводятся к механике, когда ребенок должен в определённое время ответить на поставленный вопрос — например, какой из этих пронумерованных кубиков жёлтый. Ответил он верно или нет, это не имеет значения, а главный герой в мультике говорит: «Да, верно, второй кубик жёлтый».

В случае применения интерактивности и нелинейности, ребенок услышит ответ, что выбранный им кубик не жёлтый, а зелёный, и вообще это шарик, у шарика нет углов и тому подобное. То есть, он получит развёрнутое объяснение в ответ на свой выбор. Таким образом, ребенок учится на своих ошибках.

Если делать интерактивные продукты для детей на нашей платформе, ребёнок и родители не будут привязаны к ТВ программе и смогут запустить их в любое удобное время. Мы планируем адаптировать наше приложение к смарт ТВ в этом году.

Бизнес-контент

Под бизнес-контентом мы понимаем интерактивные маркетинговые видео от различных брендов. В 2017 году Content Marketing Institute опросили 20 000 маркетологов, пиарщиков и рекламщиков. 46% из них подтвердили, что их компании используют для продвижения больше интерактивного контента, чем в 2016 году — объяснив это тем, что он привлекает больше внимания, даёт больше лидов и повторных визитов, нежели статичный. По данным Ion Interactive, 88% маркетологов считают, что интерактивный контент выделяет их на фоне конкурентов.

Перспективы огромные, так как интерактивная реклама позволяет не просто посмотреть предлагаемый товар или услугу, но и воспользоваться им в виртуальной среде, получить позитивный кейс использования, оценить его возможности в разных смоделированных ситуациях. Такая реклама может показать один и тот же продукт для разных целевых аудиторий, подстраиваясь под интересы каждой. Например, в январе компания Capcom выпустила интерактивную рекламу в честь выхода ремейка компьютерной игры Resident Evil 2. В марте этого года «Игра престолов» запустила интерактивное промо. Компания Smartzer производит интерактивные видео для фэшн-брендов и магазинов.

Интерактив сейчас зачастую сочетается с другими новейшими технологиями: швейцарский бренд роскошных часов IWC Schaffhausen создал интерактивный VR-ролик с Брэдли Купером в сотрудничестве с компанией Google и студией Scholz & Friends.

В России ниша рекламы тоже постепенно заполняется интерактивом: так, оператор спутникового ТВ «Орион» запустил услугу HbbTV, предполагающую использование интерактивных сервисов поверх традиционного вещания.

Применяя интерактив, рекламодатель повысит эффективность рекламной кампании, получит больше обратной связи от пользователей. К тому же, каждая такая реклама в ближайшие пару лет будет трендом, каждый подобный проект будет освещаться в СМИ как прецедент на рынке, генерируя ещё больше лидов и поддерживая инновационный имидж компании.

Музыкальная индустрия

В музыкальной индустрии пока мало случаев создания интерактивных клипов в развлекательном формате. Например, ролик на песню An deiner Seite немецкого рэпера Kontra K, в нём три возможные концовки. Среди других примеров в этой сфере — клип группы Moones на песню «Better Energy»; а в клипе нью-йоркского коллектива Chairlift «Met Before» девушке приходится выбирать между двумя парнями. Клип на песню MGMT «Electric Feel» — музыкальная интерактивная игра, где зритель сам решает, каким в итоге окажется видео. Предварительно клип придётся скачать (например, отсюда). С помощью специальной панели управления, расположенной в нижней части проигрывателя, можно накладывать на видеоряд «Electric Feel» различные эффекты и изменять сюжет. Существует более 600 способов просмотра этого клипа.

На музыкальном рынке пока что немногие могут себе позволить траты на интерактив, который ещё далек от того чтобы стать доступным для всех. Наиболее крупные организации в этой индустрии — лейблы и фестивали, и вторые уже начинают пробовать новый формат. В апреле знаменитый международный фестиваль Коачелла оборудовал первую в мире сцену интерактивным AR. Во время перерывов между выступлениями артистов фанаты могли открывать свою Coachella Camera, направлять на видеоэкраны, расположенные рядом со сценой. На них можно наблюдать за разнообразными визуальными эффектами, такими как космонавты, планетарные объекты, космические станции и различные отсылки к физическим художественным сооружениям. Летающий AR-контент реагирует не только на исполняемую музыку, но и на поклонников и физическое пространство.

Блоггинг

Представителям блогосферы интерактивность позволит напрямую взаимодействовать со своей аудиторий, разнообразить контент, а также даст новый канал монетизации своего контента помимо ютуба. По нашему мнению, это очень перспективное направление, поскольку себестоимость контента у начинающих и более-менее опытных блогеров низкая (не берём в пример топ-блогеров с аудиторией более 1 млн человек). Оно позволит привлечь к себе дополнительное внимание, так как вырваться на популярной площадке в тренды довольно сложно, а интерактивность — это новый формат, где ещё очень много нереализованных сценариев и необъятные просторы для творчества. Добавление сюжетных ответвлений для людей, занимающихся блоггингом, не сильно скажется на бюджете — это дороже на 15–25%. Компания Brainient решила исследовать реализованные в интернете интерактивные видеокампании и пришла к выводу, что уровень вовлечённости в интерактивный рекламный видеоролик составляет в среднем на 5–7%, что в пять–семь раз выше, чем CTR стандартного видео.

Для топовых блогеров интерактивность может стать новым форматом взаимодействия со зрителем, где аудитория сможет так или иначе влиять на действия любимого героя.

Будущее российского интерактивного контента

В России ниша интерактивного контента на данный момент только начинает активно развиваться. В ближайшее время будет появляться ещё больше экспериментов с применением интерактивного видео в различных сферах бизнеса, интертеймента, образования и UGC. Пока что у частных лиц и компаний есть мало возможностей для создания подобного контента — этим занимаются отдельные команды, но можно также найти и специальные, удобные в использовании инструменты. Пока что быстрее всего интерактивными приёмами начинает пользоваться российский кинематограф. По словам Антона Уткина, режиссёра интерактивного VR-фильма «Эффект Кесслера» и одного из авторов интерактивного сериала «Всё сложно», интерактивные фильмы в плане режиссуры снимать гораздо тяжелее, чем обычные. Для режиссуры такого фильма становится важным разрезать такие истории на отдельные сцены и кадры, соответствующим образом организовывать съёмочный план, разработать структуру, как интерактивный сценарий будет разветвляться, какие выборы возможны и к чему они приведут.

Комментарии экспертов


       

Тимур Бекмамбетов

Эдвайзер проекта

Интерактивное видео станет трендом к 2025 году. Сейчас рынок только формируется, первопроходцы и экспериментируют в данном жанре, например российская компания Interactive Platform с их приложением Movika. Также есть единичные примеры интерактивного сериала от Netflix, фильма Late Shift, рекламы Fiveminutes.gs, музыкального клипа Andeinerseite. В будущем подобных проектов будет появляться всё больше. Интерактивное видео отлично вписывается в жанр Edutainment (образование + развлечение). Это порождает простор для творчества в сфере детского обучающего контента, медицины, профессиональных навыков и подобных. Также интерактивное видео применимо в развлекательном контенте (UGC), блогосфере, маркетинге, полном и коротком метре, музыкальных клипах.


       

Мария Ситковская

Директор Московской школы кино

Наиболее распространённой средой применения будет, прежде всего, интернет-маркетинг. Интерактивное видео позволяет бизнесу взаимодействовать с пользователем на более глубоком уровне, формировать положительные юзкейсы, подстраиваться под интересы целевой аудитории и не только. Также одним из трендсеттеров интерактивного видео станет сфера образования.

Эта индустрия уже сейчас так или иначе пытается реализовать интерактивность, применяются различные методы геймификации для эффективной подачи информации. Для производителей онлайн-курсов такое внедрение интерактива приведёт к незначительному удорожанию стоимости производства, по сравнению, например, с киноиндустрией. Поэтому мы прогнозируем большой прирост контента в образовании и информационной среде.

Третья среда, которая тоже станет эффективной площадкой для применения интерактивных видео, — блоггинг. Интерактив может стать настоящим драйвером для молодых блогеров, которым нужно выделяться на фоне остального контента на YouTube, а также для профессиональных блогеров, в чьи задачи входит — увеличить, удержать и дополнительно монетизировать свою аудиторию, за счёт применения различных геймифицированных способов взаимодействия со своими подписчиками.

И, конечно, интерактивный контент начнёт захватывать кино и сериалы. Веб-сериалы уже сейчас набирают популярность и привлекают с каждым годом всё большее число кинематографистов! Конечно, производство качественного интерактива в случае с кино и сериалами потребует много времени и инвестиций, но это именно то, во что сегодня стоит вкладывать ресурсы, чтобы оставаться интересным своей аудитории завтра.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is