Репортаж с конференции «Digital Goods-2014»
4 марта 2014 года в Digital October прошла конференция «Digital Goods-2014» — конференция по электронной коммерции и цифровым товарам в интернете.
Конференция Digital Goods, организаторами которой выступили РАЭК и PayPal, посвящена цифровым товарам в интернете: играм, книгам, кино и приложениям, которые можно приоберести в Сети.
Сегмент Digital Goods является одним из самых быстро развивающихся на российском рынке. По оценкам Forrester Research, 57% интернет-пользователей из крупных городов России уже используют по несколько устройств для потребления цифрового контента (музыка, видео, игры, книги). Покупатели цифровых товаров приобретают вдвое больше наименований товаров, чем традиционные пользователи. Кроме того, отмечают аналитики Forrester Research, россияне покупают цифровые товары по всему миру: например, штаб-квартиры топ-10 самых популярных в России издателей игр не являются российскими компаниями. В тоже время в России уже сейчас есть местные сильные бренды, популярные за рубежом. |
Участники Digital Goods 2014 обсудили множество актуальных вопросов и тем: монетизация возможностей на рынке цифрового контента; удачные российские и международные примеры работы с цифровым контентом; мобильная коммерция; вопросы безопасности и регулирования в отрасли электронной коммерции; маркетинг игр и контентных приложений; способы распространения на базе рекомендаций и социальных сетей; нативная реклама и специальные проекты.
Своим опытом успешного развития бизнеса поделились представители таких компаний, как Data Insight, Deezer, Dream Industries, Forrester, ivi.ru, Jagex, Litres.ru, Ozon, RU-CENTER, SoundCloud, Wargaming.net и многих других. Организаторы выделили место для проведения выставки цифровых товаров.
Показатели компании PayPal подтверждают рост рынка цифровых товаров: за 2013 год оплата цифровых товаров через PayPal составила 9 миллиардов долларов (при 4 миллиардах долларов в 2011 году), объем транзакций через мобильные устройства вырос за год почти в два раза и составил 27 миллиардов долларов. |
Обзор некоторых докладов
Кейсы: практика реализации цифрового контента
Выступление Денни Риппона (Danny Rippon), директора по развитию бизнеса ведущего digital marketing агентства SapientNitro в Европе было посвящено примерам эффективной работы бизнеса с инновационными цифровыми технологиями.
Новые аналитические инструменты способны измерять эффективность медиа, и не просто определять аудиторию, но побуждать ее к взаимодействию. Благодаря новой мобильной аналитике, телеком-компании помогают бизнесу выбрать наиболее удобное и прибыльное место для открытия кафе, ресторана, или найти рекламодателю эффективное место размещения рекламного щита, определить частоту смены текущего предложения в зависимости от времени суток или потока клиентов.
Секция «Маркетинг игр и контентных приложений»
- Монетизация импульсных желаний. Cервис «Плати потом» упрощает систему оплаты интернет-контента. Каждый пользователь, зарегистрированный в любой социальной сети, может получить покупку всего одним кликом, оплатив ее потом в срок до 30 дней.
Согласно всероссийскому опросу, проведенному Фондом «Общественное мнение» в 2013 году, которому 62% интернет-пользователей не могут отличить легальный контент от нелегального. Даже среди тех, кто готов платить за легальный контент, этот показатель лишь немногим меньше: 57%. |
- Интернет — детям. Ссылаясь на статистику, генеральный директор портала для детей и подростков «Твиди» Олег Ульянский, говорит, что в России 9 млн пользователей интернета — дети. И как и взрослые, они покупают в сети реальные вещи, скачивают книги, смотрят видео, играют в игры и приложения. Проект «Твиди» создан в рассчете на эту аудиторию: здесь дети могут знакомиться и общаться с другими участниками виртуального мира, играть и выигрывать призы от компаний-партнеров. «Твиди» сотрудничают с различными компаниями, которые выпускают товары для детей и подростков: «Теди», «Здрайверы», «Читос» и др.
- Журнал о кино. Влад Потехин поделился опытом, как журнал «Empire» прошел путь от бумажного до электронного издания. Чтобы привлечь новую аудиторию, электронная версия год распространялась бесплатно, затем было решено сделать подписку платной, но значительно сократить тираж печатной продукции.
По словам Сергей Плуготаренко (РАЭК), основная часть объема российского цифрового контента приходится на игры — выручка этого сегмента в прошлом году составила 35,4 млрд руб. Продажи других видов контента — музыки, видео и книг — составили вместе 6,5 млрд руб. При этом рынок игр вышел на насыщение, и главный рост Digital Goods будет обеспечен за счет видеоконтента и музыки. |
Секция «Рекомендательные и социальные модели распространения»
В секции были представлены проекты, призванные привлечь аудиторию и повысить продажи.
- Обзоры вызывают доверие. Наиль Байков (Watch You) считает, сегодня более 80% торговых площадок в интернете не используют видеообзоры, рекомендации и отзывы, а зря: можно прийти к успеху, используя подобные материалы — они вызывают доверие у потребителей: покупателям важно знать, что думают другие люди о товарах.
- Сила рекомендации. Павел Симонов («Имхонет») рассказал о том, как сервис, где люди делятся мнениями и дают друг другу рекомендации, может помочь продвижению брендов. «Например, видеосервис Netflix увеличил количество просмотров на 75% просмотров после использования собственной рекомендательной сиcтемы», — сообщает Павел.
Презентация сервиса «Имхонет»
- Отзывы повышают продажи. Дмитрий Амроян и Александр Бородич (MyWishBoard) говорят, что отзывы действительно повышают доверие клиентов и поднимают уровень продаж. Доказывается это на примере сервиса «MyWishBoard», где каждый пользователь, добавляя в избранное желаемые товары и услуги, получает от бренда бонусы и скидки при покупке. Так, магазин Fancy ввел 10% скидку за трех присоединившихся друзей, и увеличил количество пользователей с 1 млн до 10 млн за год.
- Победа искусственного интеллекта. Представитель компании «Наносемантика» Анна Зубкова рассказала об использовании роботов (искусственный интеллект) в качестве продавцов-консультантов на сайтах для различных компаний (в числе клиентов Yota, Beeline и др.). Роботы очевидно лучше людей: работают 24/7, мгновенно реагируют на запросы, могут оказывать консультацию и помощь пользователям, продавать товары и услуги. А еще и собирают информацию о пользователях для обратной связи. И аудитория довольна. Растет и покупает.
- Что делать, если посетитель не покупает. Евгений Гаврилин, Boomstarter, заявил, что 98% пользователей интернет-магазинов ежедневно ничего не покупают. Что с ними делать? Предлагать им скидки и дразнить их друзей. Проект Crowdgifting предлагает пользователю создавать виш-лист из понравившихся товаров в интернет-магазинах, и демонстрировать его друзьям и знакомым, а они уж будут дарить подарки или вносить денежные суммы для накопления нужной суммы за оплату подарка.
Круглый стол на тему «Нативная реклама и контентные спецпроекты»
- Объединение с единомышленниками. Михаил Горюнов (“Далее”) поделился опытом SMM-продвижения больших мероприятий. Так, например, компании Samsung и Google во время проведения Олимпийских игр в Сочи предлагали пользователям записать ролик со словами поддержки любимому спортсмену, отправлять фотографии с хештегом и получать в подарок гаджет или билет в Сочи. Главная идея — поиск и объединение с союзниками для создания благоприятного образа бренда «Любую ношу легче нести вместе. В SMM круто находить себе партнера похожего уровня, чтобы совместно давать людям ощущение значимости».
- Творческий союз. Светлана Замарацкая (Promo Interactive) привела пример cross-media продвижения -продвижения виски «Ballantine’s» с помощью рок-группы «Мумий Тролль». Объявив конкурс на лучшее исполнение еще не вышедшей песни, агентство пообещало участникам комментарии к произведениям от Ильи Лагутенко, а победителю — выступление с группой на одной сцене (спонсор мероприятия «Ballantine’s»). Благодарю такому нестандартному способу продвижения продажи виски выросли с +280% до 391%.
По часовой стрелке: Михаил Горюнов, Софья Соколова, Светлана Замарацкая и Дмитрий Плущевский
- Комплексный подход к коммуникациям с клиентами в мобильной среде предложил Дмитрий Плущевский (Addinapp.ru). Среди способов, которые можно использовать единовременно, Дмитрий называет использование мобильных приложений для сервисов доставки (заказ делать быстрее, чем по телефону), брендирование Wi-Fi точки, таргитерованные SMS-рассылки, вывод приложений в топы.
Видео, фото и презентации с конференции уже можно посмотреть на сайте
Инфографику мирового и российского цифрового контента можно посмотреть по ссылке.