Совёнок Дуо живее всех живых. Почему и как Duolingo всегда использует геймификацию. Читайте на Cossa.ru

04 марта, 15:56

Совёнок Дуо живее всех живых. Почему и как Duolingo всегда использует геймификацию

Как игровые механики правят маркетингом и обучением.

«Вы правда думали, что я позволю кибертраку Tesla убить себя?» — Duolingo продолжает играть с пользователями, превращая обычное обучение в виральное событие. Разбираемся, почему это работает.

Согласно исследованиям, внедрение игровых механик способно увеличить вовлечённость пользователей на 100–150%, а продуктивность сотрудников — до 89%. В образовательной среде геймификация повышает успеваемость до 89,45%, делая обучение не только эффективным, но и увлекательным.

Игровые элементы напрямую воздействуют на когнитивные процессы. Например, слишком лёгкие задания быстро рассеивают внимание учащихся, в то время как задачи средней сложности фокусируют их на достижении цели. Баланс между трудностью заданий и их доступностью играет решающую роль в том, чтобы удерживать интерес и стимулировать развитие.

Эффективная реклама с кешбэком 100%

Таргетированная реклама, которая работает на тебя!

Размещай ее в различных каналах, находи свою аудиторию и получай кешбэк 100% за запуск рекламы.

Подключи сервис от МегаФона, чтобы привлекать еще больше клиентов.

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585. ERID: 2W5zFGNJXGC.

Digital-агентство Атвинта рассказывает, почему геймификация работает и как игровые элементы влияют на учащихся.

Что такое геймификация

Термин «геймификация» был предложен в 2002 году британским разработчиком Ником Пеллингом, который описал этот процесс как внедрение игровых элементов в бизнес-решения. Однако только в 2010-х годах — с ростом популярности мобильных приложений и игр — концепция приобрела широкое признание.

Ключевую роль в популяризации термина сыграл Кевин Вербах, аналитик и автор курса на платформе Coursera.

Геймификация — это применение игровых элементов и механик в неигровом контексте. Её цель — повысить вовлечённость и мотивацию, превращая выполнение задач в осмысленный и увлекательный процесс.

На заре геймификации в бизнесе, маркетинге и образовании широко использовалась PBL-модель (points, badges, leaderboards — очки, бейджи и таблицы лидеров). Система основывалась исключительно на внешней мотивации: награды стимулировали пользователей достигать целей. Однако вскоре выяснилось, что такая модель имеет ограничения.

  • Фокус на внешней мотивации. Награды, работающие на первых этапах, со временем теряют привлекательность, вызывая равнодушие или даже отторжение.

  • Манипуляции. Пользователи начали замечать, что их действия управляются искусственными стимулами, которые не учитывают их интересы.

Эти проблемы привели к развитию новых подходов, где геймификация строится вокруг внутренней мотивации и создаёт позитивный пользовательский опыт.

Революция в геймификации: модель Ю-Кай Чоу

В 2014 году гуру геймификации Ю-Кай Чоу представил модель октализа, выделяющую восемь ключевых стимулов, которые воздействуют на внутреннюю мотивацию человека.

Смысл и призвание. Участие в значимом деле или достижение личной цели — например, подготовка к важному экзамену.

Креативность и обратная связь. Возможность проявлять творческие способности, экспериментировать и получать фидбэк.

Социальное влияние. Взаимодействие через соревнования, командные задачи или наставничество.

Освоение и обладание. Контроль над ресурсами, управление своими достижениями и доступ к эксклюзивным возможностям.

Развитие и достижения. Удовольствие от роста, преодоления трудностей и фиксирования прогресса.

Нужда и срочность. Желание получить что-то редкое или временно доступное, вызывающее стремление действовать немедленно.

Любопытство. Интерес к сюрпризам, неожиданным открытиям или скрытым возможностям.

Потеря и избегание. Страх упустить возможность или потерять уже достигнутое, что мотивирует действовать более активно.

Модель Ю-Кай Чоу

Эта модель позволяет строить системы, которые поддерживают долгосрочную вовлечённость и создают эмоциональную привязку.

На основе ключевых потребностей по Ю-Кай Чоу наша команда разработала обучающую платформу для онлайн-школы SMITUP, которая готовит школьников к сдаче ЕГЭ. На старте мы провели мини-исследование среди 1 000 учеников площадки. Обратная связь от студентов показала, что игра помогает им двигаться вперёд и поддерживать интерес к образовательному процессу.

Мы собрали информацию по сервисам и функциям, которые нравятся учащимся. Проанализировали результаты опроса и выделили ключевые инструменты. К примеру, системы уровней и достижений популярны среди школьников — 606 и 579 голосов соответственно. Затем идут квесты, персонализированный дизайн интерфейса, поиск пасхалок, начисление «жизней» и получение сертификатов.

При этом рейтинги не так актуальны — они вызывают скорее негативные эмоции, потому как подростки начинают сравнивать себя с другими студентами.

Ответы учеников SMITUP

Игровые механики Duolingo

Платформа Duolingo — яркий пример успешной геймификации, превращающей рутинный процесс в увлекательный. Она сочетает элементы модели октализа, уровни, награды, персонажа-наставника и соревновательные лиги.

Преимущества платформы Duolingo:

Доступность и простота. Duolingo предлагает бесплатный доступ ко всем основным функциям. Это делает сервис привлекательным для пользователей, которые не готовы платить за образовательные платформы.

Научный подход. Платформа использует подходы из когнитивной психологии: повторение материала, разделение уроков на короткие блоки и постоянная обратная связь.

Инклюзивность. Уроки адаптированы для всех возрастов, уровней подготовки и языков.

Серия заданий в ежедневных упражнениях

Streak — одна из самых известных механик Duolingo. Она отслеживает, сколько дней подряд пользователь занимается, и награждает его за это. Система работает на психологическом эффекте привязанности: чем дольше длится серия, тем сильнее желание её сохранить. Например, пользователь видит сообщение: «Вы занимаетесь 200 дней подряд!» — это вызывает чувство гордости и мотивирует продолжать.

Чтобы внедрить такую механику, нужно создать систему подсчёта дней активности пользователя и добавить визуальные напоминания: уведомления и прогресс-бары. Разработка потребует интеграции с базой данных, чтобы фиксировать ежедневные действия.

Система уровней и прогресса

Duolingo использует очки опыта (XP), которые начисляются за выполнение уроков. Каждое завершённое задание приносит баллы, а их накопление открывает новые уровни. Это создаёт ощущение роста и достижения, что особенно мотивирует на ранних этапах. А визуализация прогресса через графики и анимации помогает ученикам осознавать свои успехи.

Добавление уровней и очков опыта требует расчёта баллов за действия пользователей и визуализации их роста. Это может быть реализовано через шкалу или график. Разработка займёт больше времени, если необходимы анимации, но базовая версия с текстовыми уведомлениями легко интегрируется с минимальными затратами.

Лиги и соревновательные элементы

Duolingo активно использует рейтинги, где пользователи соревнуются за места в лигах. Например, попасть в «Золотую лигу» можно, если вы наберёте больше очков, чем остальные участники. Так стимулируется дух соревнования, который мотивирует многих людей.

Исходя из результатов нашего исследования, у школьников система рейтингов может вызвать негативные эмоции и нежелание продолжать обучение.

Создание рейтингов включает разработку системы сравнительного подсчёта очков пользователей. Это потребует больше серверных ресурсов и регулярного обновления данных.

Персонаж

Главный персонаж Duolingo — совёнок Дуо. Он выполняет роль наставника, подбадривая пользователя и напоминая о необходимости пройти урок. Иногда он даже присылает забавные или угрожающие уведомления — этот ход уже сам по себе стал мемом. Пользователи начали шутить, что Дуо «следит» за ними и не позволит пропустить занятие, а мемы с совёнком разлетелись по соцсетям, превратив его в культового персонажа.

Со временем Duolingo начал использовать шутки в официальных коммуникациях, подчёркивая игровой и дружелюбный характер платформы.

Яркий пример — недавняя маркетинговая кампания, в которой Duolingo сначала объявила о «смерти» совёнка, а затем эффектно его «воскресила». Пользователи активно следили за развитием истории, выполняли задания в приложении, чтобы «вернуть» главного героя. В итоге Duolingo выпустила вирусное видео, где зелёная сова выбирается из гроба с фразой в конце ролика «Легенды никогда не умирают». Такой шаг не только подогрел интерес аудитории, но и доказал, что геймификация выходит за рамки учебного процесса.

Подобные прогревы и сторителлинги усиливают вовлечённость аудитории и делают процесс обучения менее формальным.

Интеграция персонажа — это в первую очередь работа дизайнеров и аниматоров. Персонаж может быть статичным или интерактивным. Первый вариант экономичнее, а для второго потребуется больше ресурсов на программирование и контент.

Внутренняя валюта

За выполнение заданий и достижения выдаются виртуальные монеты (алмазы). Их можно тратить на бонусы — например, на увеличение времени в заданиях или заморозку серии, чтобы появилась возможность пропустить до двух занятий. Люди ценят вознаграждения, даже если они виртуальны. Опция обменять виртуальную валюту на полезные функции усиливает вовлечённость.

Для добавления виртуальной валюты понадобится настроить систему начисления и интерфейс для её использования. Это одна из наиболее доступных механик для внедрения, но нужно заранее определить, на что пользователи смогут тратить бонусы.

Мини-игры и интерактивные задания

Каждый урок состоит из простых заданий: перевод, подбор правильного ответа, произношение. Эти задания напоминают мини-игры. Простота задачи снижает порог входа и делает обучение доступным для всех возрастов.

Для разработки мини-игр требуются программисты, дизайнеры и сценаристы. Однако простые игры (тесты на знание) могут быть реализованы с минимальными затратами.

Эффект незавершённости

Многие уроки заканчиваются незавершёнными цепочками цельного блока. Система предлагает продолжить обучение, даже если пользователь выполнил свой план на день. Так люди испытывают дискомфорт от незавершённых задач и стремятся их закончить.

Эта механика легко внедряется через систему напоминаний или блоки, указывающие на незавершённые задания. Затраты минимальны, так как основное внимание уделяется текстовому и визуальному контенту.

Квесты и достижения

Duolingo награждает пользователей за выполнение задач: прохождение определённого количества уроков, завершение модуля или занятия в особый день. Достижения вызывают чувство гордости и закрепляют позитивное отношение к обучению.

Система достижений требует настройки фиксации успехов пользователей и создания визуальных наград (значки, медали). Это недорогая механика, если нужно обойтись базовыми элементами.

Влияние игровых механик на психику человека

Благодаря активации различных когнитивных и эмоциональных процессов геймификация помогает людям справляться с рутиной, снижать стресс и усиливать чувство мотивации.

Дофамин. Когда пользователь достигает цели, выполняет задание или получает награду, в его мозгу высвобождается дофамин — нейромедиатор, отвечающий за чувство удовольствия. Это вызывает положительное подкрепление, побуждая человека повторять действия, которые принесли ему награду.

Снижение тревожности. Прогресс-бары, графики и уровни дают пользователям чувство контроля над ситуацией. Это особенно важно в ситуации, когда задачи кажутся сложными или долгосрочными. Визуализация успехов помогает снизить тревожность и повысить уверенность.

Укрепление эмоциональной связи. Персонажи-наставники, персонализированные награды и виртуальная валюта создают эмоциональную привязанность. Пользователь начинает ассоциировать успехи с персонажами или конкретными действиями, что повышает уровень удовлетворения от процесса.

Стимуляция когнитивных процессов. Игровые механики также активируют мыслительные процессы. Когда задачи подаются в игровой форме, пользователи чаще принимают решения, тренируют память и развивают стратегическое мышление.

Чувство принадлежности. Лидерборды и рейтинги побуждают пользователей соревноваться или сотрудничать с другими. Это способствует формированию чувства принадлежности к группе, что улучшает эмоциональное состояние и повышает самооценку.

Снижение выгорания. Геймификация помогает бороться с монотонностью и выгоранием, внося элемент разнообразия в повседневные задачи. Переключение между различными игровыми механиками стимулирует интерес и предотвращает скуку.

На что ориентироваться при внедрении геймификации

Для начала определите цель проекта и задачи игровых механик. А чтобы выбрать уровень геймификации, используйте модель, которую предложил аналитик Жолт Олах.

Дизайн для привлечения внимания. Это встроенные элементы, которые помогают удержать пользователя и познакомить его с площадкой.

Структура. Добавление системы поощрений за выполнение заданий.

Игра через действие. Включение игровых механик в основной процесс обучения для быстрого и лёгкого освоения материала.

Игровые задания. Внедрение квизов, викторин и других текстовых форматов игр для оценки знаний и получения обратной связи.

Симуляции. Модель реальной ситуации, чтобы несколько раз пройти задание и отработать популярные ошибки.

Полноценные игры. Чтобы вовлечь в геймплей, добавьте сюжет, квест, рост персонажа и тому подобное.

Песочница. Внедрение механики, которая предполагает раскрытие креативности для самовыражения и сплочения команды.

Определите, как именно игровые элементы будут мотивировать пользователей, чтобы они начали взаимодействовать без принуждения, достигая целей вместе с платформой. И только после этого переходите к выбору механик, компонентов и динамик.

  • Механика — действие, которое происходит в игре и развивает выбранную динамку. К примеру, прокачка, взаимодействие с командой, обратная связь, награды, транзакции и задачи, требующие решения.

  • Компоненты — элементы игры, которые реализуются через механики. Например, аватары, прогресс, уровни, квесты и виртуальная валюта.

  • Динамика — концепция уровня игры, которая выстраивает логику происходящего. К примеру, повествование в сюжетной линии, выставление лимитов, вызов духа соперничества или формирование чувства причастности.

Именно эти три элемента будут влиять на поведение пользователей, что позволит вам достичь поставленных целей.

Будущее геймификации

Геймификация трансформирует обучение, работу и повседневные дела. Пример Duolingo показывает — правильно использованные игровые элементы могут усилить мотивацию, улучшить результаты и превратить рутину в захватывающий процесс.

Эффективная геймификация выходит за рамки наград и баллов, фокусируясь на внутренних мотивациях, социальных взаимодействиях и создании глубокого опыта. Она открывает путь к процессу, в котором обучение становится удовольствием, а успехи — неотъемлемой частью жизни.

В будущем геймификация станет ещё более персонализированной и технологически продвинутой. AI, VR и AR-реальность, а также расширение сфер применения сделают её доступной для других отраслей. Главная задача геймификации — создавать осмысленные ситуации, которые вдохновляют пользователей на развитие и поиск новых возможностей.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is