Игра началась, или Как VR-технологии спасают современных школьников
Почему это важно
Отправляя чадо в школу, мамы и папы искренне считают, что у ребенка начинается праздник знаний. Но вспомните свое детство, поставьте себя на место малышей, у которых (вдруг!) закончилась свобода, а вместо этого начались интенсивные занятия. Особенно тяжело дается переход от каникул к учебе: вроде бы только ребенок наслаждался отдыхом, играл на планшете, гулял, смотрел ролики на YouTube, и вот - погружение в жесткую дисциплинарную систему школы с постоянными требованиями, не всегда интересными учебниками и необходимостью усвоить множество правил!
В таком стрессовом состоянии информация плохо запоминается, поведение ребенка ухудшается, на уроки он идет с неохотой. Родители в панике начинают искать репетиторов, давят, заставляют учиться и… делают тем самым еще хуже. Тупик?
Что можно изменить
«Ничего ему не надо, только в айпад свой тыкаться!», - частая жалоба родителей и учителей на современных детей. А что, если воспользоваться достижениями технического прогресса, принять во внимание интересы ребенка и сделать образовательный процесс увлекательной игрой? Именно об этом уже давно и много говорят педагоги и ученые из разных стран.
Для этого нужно подойти к вопросу обучения как к любой маркетинговой задаче: глубже и точнее изучить целевую аудиторию, выяснить ее интересы и определить основные hooks («крючки»), на которые она отреагирует. И в дальнейшем нам останется всего лишь построить процесс учебы так, чтобы увлечь и вовлечь потенциальную аудиторию.
Кому это нужно
Во-первых, самим детям (и опосредованно – родителям). Современные дети мобильно активны, и получать информацию с помощью смартфонов и планшетов для них привычное дело. По статистике, в крупных городах России почти каждый 10-летний ребенок имеет свой гаджет. При этом если в возрасте 3-4 лет 49% детей играют в игры на мобильных устройствах, то в группе 9-10-летних активных игроков уже 84%. В целом, играми и познавательными приложениями увлечены более 70% российских детей в возрасте от трех до десяти лет.
Во-вторых, учителям. Многие из них уже применяют новейшие технологии и интернет для повышения качества образования. Вдохновляющий пример: три учительницы математики из московской школы №1363 создали обучающую математическую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей». После этого они отметили не только рост интереса к предмету у школьников, но и возросшую ответственность у детей за свою работу, повышение уровня самоконтроля. При этом, как показывают опросы, даже если учителям некомфортно использовать игры в качестве обучающего инструмента, они все равно это делают (раз в месяц или реже), идя навстречу потребностям школьников.
И, наконец, третья сторона - бренды. Для продвижения своей продукции многие компании активно используют не только образовательную тематику, но и VR и AR. Напомним: Google Cardboard уже пришел в школы - интерактивные уроки помогают лучше освоить разные предметы, в том числе историю разных стран. VR-проект компании Hermes Pardini, посвященный детским прививкам, был признан одним из лучших на фестивале Cannes Lions 2017, а VR-ролики McDonalds и Angry Birds посмотрели миллионы людей.
Как это сделали мы
И, в заключение, наш собственный опыт. В сентябре агентство Progression: Idea drives ROI и бренд «Чудо детки» запустили познавательное приложение «Здрайверы».
Как это работает? При наведении телефона с включенным приложением на продукцию «Чудо детки» или на учебники по основным предметам начальной школы, на экране телефона появляется анимация с веселыми героями - Здрайверами. В игровой форме, понятным ребенку языком, они рассказывают интересные факты из школьной программы по окружающему миру, русскому языку или математике. Приложение, конечно, не заменяет школьные уроки, но этого вряд ли кто-то от него и ожидает. Зато оно отлично справляется с другими, не менее важными, функциями: помогает вернуть интерес к учебе, делает процесс получения знаний интереснее и проще.
В общей сложности, приложение «Здрайверы» установили более 400 тыс. раз, а 300 тыс. пользователей купили хотя бы одну упаковку продукции «Чудо детки». В среднем, каждый пользователь отсканировал упаковки семь раз, что дало более 2 млн воспроизведений. Суммарный охват проекта составил более 25 млн человек. Так что приложение успешно справилось с обеими задачами – и с созданием интересного (и нужного!) контента для школьников, и с привлечением внимания к бренду заказчика.
На наш взгляд, кейс «Чудо деток» - хороший пример того, как геймификация сработала на пользу и бренду, и конечным потребителям (тем более, что старт проекта был приурочен к началу учебного года). И он еще раз подтверждает, что VR и AR становятся частью нашей жизни и проникают даже в такие консервативные сферы как школьное образование.