Геймификация ВКонтакте: разбор чатбот-игры с охватом более 2,7 млн человек
Основатель YDigital Виталий Крюков — о механике и перспективах подобных проектов.
Что умеют чатботы ВКонтакте
Сравнительно недавно ВКонтакте представил новую возможность для сообществ — теперь в любом паблике можно настроить своего чатбота, который способен заменить или облегчить рутинную работу сотрудников.
Как правило, бот выполняет однотипные команды. Новые серии ТВ-программы, вывод статистики вроде погоды или пробок, распределение запросов подписчиков по типу колл-центра со своим «нажмите 0, если хотите услышать оператора» и так далее.
В июне ВКонтакте внедрила кнопки в чатботы. Теперь необязательно писать команду вручную, можно просто нажать кнопку на тачскрине телефона или экране компьютера. Это упростило взаимодействие с инструментом и, главное, открыло пабликам интересные возможности.
Эффективная и выгодная реклама с сервисом от МегаФона
Широкий выбор рекламных каналов, более 100 параметров по интересам, подробная аналитика и другие возможности уже ждут в Личном кабинете. А еще кешбэк 100% за запуск рекламы в первый месяц и еще 10% — каждый месяц.
Что за игра
Игра «Из Куеды» совмещает в себе последние технологии ВКонтакте на базе чатботов и динамических обложек.
Механика напоминает известную экономическую игру Монополию. Игроки точно так же делают ходы и открывают карточки с событиями или вопросами, только всё происходит в беседе с чатботом, а события внутри карточки связаны с реальными кейсами предпринимателей.
Этапы разработки
Наша задача: реализовать сильный проект для крупнейшего паблика предпринимателя ВКонтакте — блога «Из Куеды» Аяза Шабутдинова с более чем 650 тысячами подписчиков.
Здесь уже не подходит типовая механика с рейтинговой системой — хотелось создать что-то новое. Охват одного поста составляет в среднем 60–80 тысяч человек. Права на ошибку просто нет.
В общем мозговом штурме оформили концепцию — путь предпринимателя, который прошёл сам Аяз. Каждый игрок может повторить его, начав с первых 100 $ в маленьком провинциальном городе и дойдя до миллиона. Кстати, прокрутив посты на несколько лет назад, вы увидите, как эта цель достигалась в реальной жизни.
Прежде всего мы составили техническое задание со всеми аспектами игры для утверждения с заказчиком механики. На словах не всегда получается тот результат, который хочется.
Следующий этап — блок-схема, содержащая все возможные сценарии игры. Это основа. Здесь собраны все переменные и тексты — то есть это ещё и рабочее место копирайтера, который видит всю картину целиком.
Отдельное место занимает упаковка продукта — текст и графика. Это преимущественно визуальный контент, благодаря которому участник сможет легко разобраться в игре. Важно не забывать, что обложка по-разному отображается на мобильных и десктопных устройствах, и не пытаться засунуть всё.
В конкретном случае мы разделили обложку на два креатива, которые по очереди меняются.
Ещё раз: главная цель обложки — вовлечь новых участников и помочь в игре уже текущим.
Важным моментом механики любой игры является простой вход — у нас это команда «Начать в чатботе». Проще некуда. Никаких репостов на первом этапе делать не нужно.
С текстами сложнее. Каждый ход состоит из формулировки вопроса, двух вариантов ответа и двух реакций на них. Всего больше 200 вопросов. Половина из них относится к конкретной нише. Мы интервьюировали действующих предпринимателей, чтобы собрать реальные бизнес-кейсы. Плюс вопросы по общей тематике и ещё несколько случайных или фановых событий. В известной степени игра носит образовательный характер.
Результаты игры
Общий охват главного поста перешагнул планку в 2,7 млн, количество активных игроков — больше 130 тысяч.
Охват новостей на время игры вырос в 2–3 раза, а некоторые посты собирали более 200 тысяч уникальных просмотров. Всё просто: за лайки и комментарии участники получали игровую валюту, а активность под постом существенно влияет на выдачу в новостной ленте. Другими словами, сообщество может продавать свои продукты большему числу подписчиков. Приятный фоновый результат любой хорошей механики.
Прирост новых подписчиков: более 40 тысяч, ещё 80 тысяч участников впервые написали чатботу, подписавшись на рассылку.
Активность: количество лайков выросло в 5–7 раз, число комментариев и репостов — в 10 раз. Многие участники репостили вообще все посты, хотя это никак не отражалось на игре.
Наш скрипт на пике отправляет более полумиллиона сообщений игрокам за день и отвечает на 200 запросов в минуту. На 99,9% сообщений участники получают мгновенный ответ.
Выручку за время игры заказчик публично не раскрывает, но и Аяз, и мы цифрами довольны.
Как сделать такую игру и можно ли до запуска оценить её эффективность
Создание игры растянулось примерно на месяц. С нашей стороны участвовало два проект-менеджера, два программиста, руководитель проекта, копирайтер, дизайнер, плюс со стороны заказчика ещё два менеджера и копирайтера.
По нашему опыту такие проекты делаются только командой. Программисты-одиночки имеют особенность пропадать в самый ответственный момент, что бьёт по всему проекту. Важно понимать, что ни один программист никогда не выполнит на отлично работу дизайнера, копирайтера или менеджера. Во-первых, каждый должен заниматься своим делом, во-вторых, код был отнюдь не простым.
Оценить эффективность таких проектов довольно сложно. На текущий момент это скорее вирусные механики. Свежая идея, хорошая реализация и активная аудитория может гарантировать хороший результат. Если убрать хотя бы одну переменную, то активность может обнулиться. Второй раз такой же масштабный проект повторить практически невозможно — необходимо придумывать что-то новое.
Гарантировать цифры по результатам проекта из-за его вирусности тяжело — мы тоже не достигли показателей, которые запланировали. Но пока проекты уникальные, а новые технологии используются крупными пабликами довольно лениво, первопроходцы успеют собрать все сливки. Так было с любым новшеством ВКонтакте.
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.