Геймификация ВКонтакте: разбор чатбот-игры с охватом более 2,7 млн человек. Читайте на Cossa.ru

10 октября 2018, 15:40

Геймификация ВКонтакте: разбор чатбот-игры с охватом более 2,7 млн человек

Основатель YDigital Виталий Крюков — о механике и перспективах подобных проектов.

Что умеют чатботы ВКонтакте

Сравнительно недавно ВКонтакте представил новую возможность для сообществ — теперь в любом паблике можно настроить своего чатбота, который способен заменить или облегчить рутинную работу сотрудников.

Как правило, бот выполняет однотипные команды. Новые серии ТВ-программы, вывод статистики вроде погоды или пробок, распределение запросов подписчиков по типу колл-центра со своим «нажмите 0, если хотите услышать оператора» и так далее.

В июне ВКонтакте внедрила кнопки в чатботы. Теперь необязательно писать команду вручную, можно просто нажать кнопку на тачскрине телефона или экране компьютера. Это упростило взаимодействие с инструментом и, главное, открыло пабликам интересные возможности.

Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!


Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.

Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.

Успейте приобрести пакет до повышения цены!

Что за игра

Игра «Из Куеды» совмещает в себе последние технологии ВКонтакте на базе чатботов и динамических обложек.

Механика напоминает известную экономическую игру Монополию. Игроки точно так же делают ходы и открывают карточки с событиями или вопросами, только всё происходит в беседе с чатботом, а события внутри карточки связаны с реальными кейсами предпринимателей.

Главное меню

Этапы разработки

Наша задача: реализовать сильный проект для крупнейшего паблика предпринимателя ВКонтакте — блога «Из Куеды» Аяза Шабутдинова с более чем 650 тысячами подписчиков.

Здесь уже не подходит типовая механика с рейтинговой системой — хотелось создать что-то новое. Охват одного поста составляет в среднем 60–80 тысяч человек. Права на ошибку просто нет.

В общем мозговом штурме оформили концепцию — путь предпринимателя, который прошёл сам Аяз. Каждый игрок может повторить его, начав с первых 100 $ в маленьком провинциальном городе и дойдя до миллиона. Кстати, прокрутив посты на несколько лет назад, вы увидите, как эта цель достигалась в реальной жизни.

Прежде всего мы составили техническое задание со всеми аспектами игры для утверждения с заказчиком механики. На словах не всегда получается тот результат, который хочется.

Схема игры

Следующий этап — блок-схема, содержащая все возможные сценарии игры. Это основа. Здесь собраны все переменные и тексты — то есть это ещё и рабочее место копирайтера, который видит всю картину целиком.



Динамическая обложка на десктопах

Отдельное место занимает упаковка продукта — текст и графика. Это преимущественно визуальный контент, благодаря которому участник сможет легко разобраться в игре. Важно не забывать, что обложка по-разному отображается на мобильных и десктопных устройствах, и не пытаться засунуть всё.

В конкретном случае мы разделили обложку на два креатива, которые по очереди меняются.

На мобильном устройстве видна основная информация, ничего лишнего

Ещё раз: главная цель обложки — вовлечь новых участников и помочь в игре уже текущим.

Важным моментом механики любой игры является простой вход — у нас это команда «Начать в чатботе». Проще некуда. Никаких репостов на первом этапе делать не нужно.

С текстами сложнее. Каждый ход состоит из формулировки вопроса, двух вариантов ответа и двух реакций на них. Всего больше 200 вопросов. Половина из них относится к конкретной нише. Мы интервьюировали действующих предпринимателей, чтобы собрать реальные бизнес-кейсы. Плюс вопросы по общей тематике и ещё несколько случайных или фановых событий. В известной степени игра носит образовательный характер.

Примеры игровых ситуаций

Результаты игры

Общий охват главного поста перешагнул планку в 2,7 млн, количество активных игроков — больше 130 тысяч.

Охват новостей на время игры вырос в 2–3 раза, а некоторые посты собирали более 200 тысяч уникальных просмотров. Всё просто: за лайки и комментарии участники получали игровую валюту, а активность под постом существенно влияет на выдачу в новостной ленте. Другими словами, сообщество может продавать свои продукты большему числу подписчиков. Приятный фоновый результат любой хорошей механики.

Прирост новых подписчиков: более 40 тысяч, ещё 80 тысяч участников впервые написали чатботу, подписавшись на рассылку.

Активность: количество лайков выросло в 5–7 раз, число комментариев и репостов — в 10 раз. Многие участники репостили вообще все посты, хотя это никак не отражалось на игре.

Наш скрипт на пике отправляет более полумиллиона сообщений игрокам за день и отвечает на 200 запросов в минуту. На 99,9% сообщений участники получают мгновенный ответ.

Выручку за время игры заказчик публично не раскрывает, но и Аяз, и мы цифрами довольны.

Как сделать такую игру и можно ли до запуска оценить её эффективность

Создание игры растянулось примерно на месяц. С нашей стороны участвовало два проект-менеджера, два программиста, руководитель проекта, копирайтер, дизайнер, плюс со стороны заказчика ещё два менеджера и копирайтера.

По нашему опыту такие проекты делаются только командой. Программисты-одиночки имеют особенность пропадать в самый ответственный момент, что бьёт по всему проекту. Важно понимать, что ни один программист никогда не выполнит на отлично работу дизайнера, копирайтера или менеджера. Во-первых, каждый должен заниматься своим делом, во-вторых, код был отнюдь не простым.

Оценить эффективность таких проектов довольно сложно. На текущий момент это скорее вирусные механики. Свежая идея, хорошая реализация и активная аудитория может гарантировать хороший результат. Если убрать хотя бы одну переменную, то активность может обнулиться. Второй раз такой же масштабный проект повторить практически невозможно — необходимо придумывать что-то новое.

Гарантировать цифры по результатам проекта из-за его вирусности тяжело — мы тоже не достигли показателей, которые запланировали. Но пока проекты уникальные, а новые технологии используются крупными пабликами довольно лениво, первопроходцы успеют собрать все сливки. Так было с любым новшеством ВКонтакте.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is