Кьяран Норрис, Facebook: «Не предполагайте, как выглядит ваша аудитория, поскольку вы наверняка ошибётесь. Анализируйте и тестируйте». Читайте на Cossa.ru

28 октября 2020, 14:50

Кьяран Норрис, Facebook: «Не предполагайте, как выглядит ваша аудитория, поскольку вы наверняка ошибётесь. Анализируйте и тестируйте»

Несмотря на то, что у многих сложился стереотип, что геймеры — это парни, 42% консольных игроков во всём мире — женщины. А ещё большинство геймеров не считают себя таковыми. И это важно знать и учитывать, ведь бренды, которые следуют стереотипам, — не выживают.

Источник фото: Festival of Marketing

В 2021 году исполнится 50 лет с момента запуска первой коммерческой видеоигры: тогда было продано всего 1500 копий консольной игры Computer Space, но именно она положила начало культурному феномену. В наше время видеоигры стали одним из самых популярных развлечений на планете.

По предварительным оценкам, мировые доходы от игр в 2020 году составят 152 млрд долларов, что на 26% больше, чем доходы от фильмов и музыки, вместе взятые. Во всём мире насчитывается более 2,6 миллиарда игроков, только в Facebook ежемесячно играют в игры более 380 миллионов пользователей.

За эти годы не только развились технологии — заметно изменилась и сама аудитория игр. Теперь добиваются успеха только те компании, которые активно отслеживают постоянно меняющийся ландшафт, быстро принимают тенденции и адаптируются к ним.

Кьяран Норрис, менеджер игровой индустрии в Facebook: «Не предполагайте, как выглядит ваша аудитория, поскольку вы наверняка ошибётесь, убедитесь, что вы создаёте продукт, которым можно пользоваться на всех устройствах, и основывайте свой маркетинг на данных и тестировании. Если вы этого не сделаете, то, скорее всего, закончите так же, как и прародительница всех игр — Computer Space, о которой все забыли уже много лет назад».

Однако самые успешные игровые компании следят за тенденциями и полагаются в маркетинге на реальные данные о своей аудитории, а не на домыслы и предположения.

Так, например, Epic во время локдауна превратила свою игру Fortnite в виртуальную площадку для живого концерта Трэвиса Скотта, который посетили 12 миллионов человек. А мобильное приложение Pokemon Go, входящее в топ самых кассовых мобильных игр SensorTower, вообще объединило виртуальный и реальный миры воедино.

Помимо того, что маркетологи постоянно тестируют новые стратегии и тактики, чтобы найти наиболее ценных игроков, им ещё и приходится учитывать тот факт, что:

многие люди, играющие в игры, не идентифицируют себя как геймеры.

Инфографика: Люди, играющие в игры, не считают себя геймерами

К тому же у многих сложился стереотип, что геймеры — это парни, что часто отражается как в самих играх, так и в их продвижении. Но:

по оценкам консалтинговой компании Newzoo, 42% консольных игроков во всём мире — женщины.

Демографические характеристики геймеров: женщин геймеров - 42%

Тем не менее по данным пресс-конференции E3, главного ежегодного мероприятия отрасли, количество игр, в которых основной персонаж — женщина, фактически даже снизилось с 2015 по 2019 год.

Но, например, самой продаваемой игрой в Великобритании в начале этого года была Marvel’s Avengers от Square Enix. Конечно, нет ничего удивительного в том, что игра, основанная на невероятно успешной франшизе, преуспела. Но суть в том, что главный персонаж этой игры — не капитан Марвел, а мисс Марвел. Альтер-эго Камалы Хан, молодой мусульманки, пакистанско-американской женщины.

Некоторые игры идут ещё дальше: Cyberpunk 2077, одна из самых ожидаемых игр 2020 года, вообще убрала пол из опций выбора персонажа:

«Теперь вы не выбираете: „Я хочу быть женским или мужским персонажем“, вы просто выбираете тип телосложения. А ещё у нас есть два типа голоса: мужской и женский. Вы можете миксовать и комбинировать всё это, как захотите», — рассказывает Марта Йонкерс, старший концепт-художник компании-разработчика Cyberpunk 2077 — CD Projekt Red.

Именно такой дальновидный подход к разработке игр помогает охватить даже возрастную категорию 18–34, которую уже больше нельзя привлечь с помощью устаревших методов.

«Будущее игр будет строиться и управляться самой разнообразной аудиторией, и если ваш продукт и ваш маркетинг не будут выглядеть, действовать и думать так же, как она, — вы проиграете», — заключает Норрис.

Источник

Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!


Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.

Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.

Успейте приобрести пакет до повышения цены!

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is

Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Авторизуйся через VK:
Vkontakte
Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой