SocialPeta и Nativex выпустили отчёт о медиабаинге на мировом мобильном рынке за 2020 год
В 2020 году медиабаинг на мировом мобильном рынке всё ещё сохранял сильный импульс роста. Соотношение креативов игровых приложений к неигровым составило 2:8. Читайте об этих и других изменениях в структуре глобального медиабаинга.
Мировая экономика открыла эру «пост-чёрного лебедя». Использование второго раунда благоприятных возможностей для трафика и дальнейшее вовлечение пользователей — ключи к долгосрочному росту мобильных приложений.
I. Игровые приложения: существенные изменения в структуре медиабаинга
В 2020 году медиабаинг на мировом мобильном рынке всё ещё сохранял сильный импульс роста. Соотношение креативов игровых приложений к неигровым составило 2:8.
По подсчётам, в 2021 году более 350 000 мобильных приложений по всему миру будут конкурировать в медиабаинге.
По сравнению с 2019 годом количество рекламодателей в 2020 году выросло на 7,8%, причём самый значительный рост пришёлся на 1 квартал (32%). Пик активности рекламодателей выпал на январь 2020 года — их общее количество превысило 20 000. После этого активность снижалась с колебаниями вплоть до роста в 4 квартале. Креативы размещали в основном в 1-м и 4-м кварталах.
Примечательно, что в 4-м квартале соотношение рекламодателей Android и iOS составляло 6:4 соответственно.
В жанрах видеоигр статистика тоже изменилась: количество рекламодателей и креативов достигло почти 11 000 и более 2,8 миллиона — соответственно. Причём крупнейшими медиабайерами стали стратегические игры: каждый такой рекламодатель разместил в среднем 359 креативов за год. У самих игроков популярностью больше пользовались креативы игр-симуляторов.
Сами креативы были представлены в разных форматах, но большинство рекламодателей предпочли видео (60% от общего числа), причём резко возросла доля играбельной рекламы — с менее чем 2% в начале 2020 года до почти 8% в четвёртом квартале.
Самые популярные формы рекламы — записи экрана, ситкомы, рассказы реальных людей, MG-анимации и подобные. Причём записи геймплея больше подходили для казуальных игр, а креативы от реальных людей чаще встречались в мидкорных и хардкорных жанрах, таких как RPG и SLG.
Самые популярные рекламные международные каналы — по-прежнему Instagram, Facebook (новостная лента FB, Audience Network, Instagram, Messenger) и Google (Google Ads, YouTube).
Статистика по странам-лидерам: в апреле реклама в США достигла небольшого пика, а количество рекламодателей Японии и Южной Кореи увеличилось на 15,4% и 3,5% в годовом исчислении соответственно.
В будущем, с ростом спроса на потребление контента во времена stay-at-home экономики, доминирующей игровой аудиторией станет поколение Z, а самыми популярными форматами — короткие видео и прямые трансляции. Соответственно, рекламодателей будут стремиться размещать креативы в KOL и livestream. С появлением SHEconomy может «взорваться» женский игровой рынок. Также отличные перспективы у игр, сочетающих развлечения с популяризацией различных наук.
II. Неигровые приложения: рынок иммерсивных коротких видео
Повлияв на экономику, Covid-19 оказал воздействие и на мобильную рекламу. Количество креативов показывает, что активность глобальных мобильных рекламодателей колебалась весь 2020 год, но спад сменился стабильным ростом в сентябре с небольшими пиками в апреле и октябре соответственно.
Что касается рекламных тенденций, то в 2020 году количество рекламодателей выросло на 60,1% по сравнению с 2019 годом, причём основной рост пришёлся на первое полугодие и превысил 80% в первом и втором кварталах соответственно. Доля рекламодателей Android составила 62,44% в первом квартале 2020 года и затем продолжала понемногу расти. В настоящее время соотношение рекламодателей Android и iOS составляет почти 6:4.
Большинство рекламодателей занимаются продажей модной одежды — 23%. Причём наибольшую долю медиабаинга обеспечили приложения для покупок — в среднем в каждом из них размещено более 200 креативов за год. Самой высокой популярностью у людей пользовались креативы инструментальных приложений — все в среднем получили высокий отклик. UGC-контент и удобные инструменты для редактирования видео также вызвали бум коротких видеороликов и обещают их дальнейший рост.
У рекламодателй, не связанных с играми, популярны статические креативы, такие как изображения или карусели.
Доля креативов-каруселей среди рекламы превысила 50% в первом и втором квартале, изображения составили 44,45% в четвёртом квартале, а вот видеокреативы не принесли особой выгоды неигровым приложениям, хотя в 2020 году их рост тоже продолжился и достиг почти 19,2% в четвёртом квартале.
Согласно данным, топ-5 рекламных каналов — это новостная лента FB, Instagram, Audience Network, Messenger и Google Ads (Admob).
Среди «горячих» регионов самое большое количество рекламодателей в США пришлось на ноябрь, достигнув в совокупности почти 30 000. Число рекламодателей в Японии и Южной Корее выросло на 14,41% в 2020 году, а показатели креативов поднялись на 14,03% в годовом исчислении. Приложения моды, шопинга и приложения-инструментарии заняли 3-е место в Юго-Восточной Азии, закрепив за собой в среднем около 9000 рекламодателей ежемесячно.
Онлайн-экономику ждут большие перспективы: глобальные приложения для видео, развлечений и потребления продолжат процветать; в краткосрочной перспективе тенденция «офлайн-блокировки» и ускоренной интеграции в онлайн будет продолжаться вместе со стагнацией приложений для путешествий и взрывом международной логистики и финансов.
Читать отчёт полностью: Сводка глобальных данных и прогнозов тенденций развития мобильного рынка в 2021 году
Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!
Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.
Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.
Успейте приобрести пакет до повышения цены!