Как рост популярности игр меняет медиа-агентства. Роксана Харли, Azerion
Например, Publicis анонсировала своё маркетинговое подразделение Publicis Play в январе этого года, за ними последовали Havas и Dentsu. Почему?
Источник фото на тизере: Glitch Lab App on Unsplash
Роксана Харли, директор по клиентской стратегии игровой рекламной платформы Azerion, утверждает, что рост игрового сектора уже привлёк внимание медиа-агентств — они меняются в попытке удовлетворить новый спрос.
Когда мой генеральный директор впервые написал мне по электронной почте о «метавселенной» — иммерсивной цифровой среде, в которой люди взаимодействуют как аватары, — я подумала, что у него, должно быть, какой-то кризис среднего возраста. Однако при более пристальном изучении этой темы и околоигровых тенденций оказалось, что наоборот — метавселенная, скорее всего, станет следующим большим достижением в цифровой рекламе.
Игровая индустрия итак уже больше, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые, а за время изоляции ещё и растёт экспоненциально, не собираясь останавливаться на очередных достижениях. Игровая аудитория тоже меняется: геймеры — это не просто неуверенные безденежные мальчики.
По оценкам UKIE, половина из 37 миллионов игроков в Великобритании — женщины, в основном благодаря популярности казуальных мобильных игр. Недавний отчёт показал, что в 2020 году в игры играли 62% взрослых и 92% молодёжи в возрасте от 16 до 24 лет, при этом более половины уверяют, что именно игры помогли им пройти через различные ограничения изоляции.
В настоящее время поколение Z (81%), миллениалы (77%), поколение X (60%) и бэби-бумеры (42%) играют в видеоигры на смартфонах, игровых консолях и компьютерах, по крайней мере, еженедельно, если не ежедневно. Это отличная новость для брендов, так как поколение Z труднее охватить, чем любую другую демографическую группу, — и именно его представители проводят 7 часов 20 минут в неделю, играя в игры.
Именно поэтому тренд на игры так трансформирует медиа-агентства. Например, Publicis анонсировала своё маркетинговое подразделение Publicis Play в январе этого года, после чего аналогично поступили в Havas, и совсем недавно — в Dentsu.
Клиенты и медиа-агентства заметили, что в последнее время стало легче анализировать метрики в игровой сфере — упростился доступ к аналитике эффективности кампаний и узнаваемости бренда. А метавселенная — это рывок в будущее.
Согласно отчёту Newzoo Global, половина игроков поколения Z утверждают, что используют социальные игры, чтобы просто «потусить», не играя. При этом представители всех демографических групп согласились, что в будущем время, потраченное на «социальные» элементы игры, только увеличится.
Поэтому так важен становится социальный статус в играх — например, виртуальная сумочка Gucci была продана по цене выше розничной (около 2994 фунтов стерлингов). А посетители виртуальных концертов не только танцуют во время шоу, но и покупают мерч от бренда хэдлайнеров. И этот тренд только усилится после полного перехода брендов в метавселенную по мере роста спроса со стороны потребителей на социальные, виртуальные мероприятия и игровой опыт.
Маркетинг в метавселенной породит новые творческие идеи не только вокруг рекламы, но и полностью изменит мир опыта и событий. Бренды должны будут соревноваться за внимание потребителей, создавая релевантный контент и продукты на той игровой платформе, что способна обеспечить наивысший уровень вовлечённости.
И брендам и рекламодателям стоит держать руку на пульсе потребительских тенденций — ведь в метавселенной их возможности действительно безграничны.
Читайте также: Исследование роста игровой индустрии в России: обороты онлайн-площадок, траты геймеров, спрос на компьютерные товары
Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!
Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.
Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.
Успейте приобрести пакет до повышения цены!