Admix: 93% мобильных рекламодателей увеличили расходы на рекламу в игровых приложениях
При этом пятая часть опрошенных медиабайеров считают игры «серой зоной» и не видят особых резонов для инвестиций в этот канал.
Источник фото на тизере: Onur Binay on Unsplash
Согласно исследованию игровой рекламной платформы Admix, большинство рекламодателей (93%) отметили рост расходов на рекламу в видеоиграх за последние 12 месяцев. Ожидается, что в 2021 году геймеры потратят на игры около 176 миллиардов долларов, поэтому перспективы этого канала трудно переоценить. Таким образом 81% медиабайеров планируют увеличить или сохранить свои расходы на внутриигровую рекламу в течение следующих 12 месяцев, и около 93% хотят запустить игровую рекламу к 2025 году.
«Точно так же, как десктопный интернет был доминирующим медиа-каналом в 2000-х годах, соцсети — в 2010-х, вот так же и видеоигры сейчас как никогда близки к тому, чтобы стать ключевымо медиа-каналом», — утверждает Сэмюэл Хубер, генеральный директор и соучредитель Admix.
Взрывной рост внутриигровой рекламы также обусловлен и технологическим ростом, включая программные возможности, стороннюю сертификацию и рост спроса на игровой инвентарь. Тем не менее пятая часть опрошенных медиабайеров считают игры «серой зоной» и не видят особых резонов для инвестиций в этот канал. Хотя маркетологи уверяют, что игры — это огромный рынок, где 34% игроков тратят от 100 $ до 500 млрд $, а 51% — чрезвычайно вовлечены в игровой процесс. Игры обеспечивают доступ в широкой демографии и к аудитории, которую рекламодатели в принципе больше нигде не найдут.
Примечательно, что бо́льшая часть опрошенных считает, что ежедневная аудитория игр составляет от 100 до 500 миллионов активных игроков, и только 27% полагают, что от 500 миллионов до 1 миллиарда. На самом же деле в мире — 3 миллиарда ежедневно активных игроков.
«Поскольку более трёх миллиардов игроков приносят сотни миллиардов долларов годового дохода, видеоигры невозможно игнорировать как следующий ключевой медиа-канал. В самом деле, неудивительно, что Netflix видит именно в Fortnite самого главного конкурента, а не в других видео-платформах, — добавил Хубер. — Конечно, медиабайеры знают о медийном потенциале игр, но результаты исследования показали, что у них нет чёткого понимания, как получить доступ к этому каналу. В умах многих рекламодателей игры по-прежнему остаются огромной, но неясной, рискованной возможностью. Значит нужно дать им знания и уверенность, которые позволят спокойно использовать In-Play рекламу со всеми выгодами такого размещения».
Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!
Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.
Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.
Успейте приобрести пакет до повышения цены!