Геймификация как инструмент для улучшения бизнес-показателей
В этом году проект Газпромбанка «Геймификация для сотрудников контактного центра» завоевал победу в номинации Play Hard бизнес-премии WOW!HR 2022.
Для продвижения в веб-игре необходимо выполнять задания на KPI и проходить тестирование на знания продуктов и процедур. За успешно выполненные задания пользователь получает вознаграждение в виде игровой валюты, которую в дальнейшем может потратить на призы во встроенном магазине.
Креативная концепция и разработка геймификации были выполнены агентством Why Not Digital.
Комментарий креативного директора Why Not Digital Кореня Евгения:
«В Why Not digital мы разрабатываем подобные игры уже много лет: как продумываем концепцию, так и полностью реализуем саму игровую механику.
Что такое геймификация? В широком смысле слова — это использование игровых механик в неигровых процессах для достижения поставленных задач. И на данный момент она очень востребована, особенно среди компаний с большими коллективами — банки, мобильные операторы, страховые кампании и так далее.
Мы думаем, что настоящая геймификация должна по-настоящему вовлекать, увлекать и вдохновлять пользователей, делать их более мотивированными, сплоченными, помогать достигать лучших результатов.
Наш продукт, в отличие от простых систем отслеживания эффективности, является современным и эффективным инструментом мотивации, повышения вовлечённости и лояльности сотрудников. Он сочетает в себе большой набор методов и механик, которые повышают интерес к поставленным задачам и усиливают удовлетворение от выполненной работы, а полноценная игровая механика превращает сложные рабочие задачи и обучение в желанные и увлекательные квесты для сотрудников».
Комментарий начальника Департамента по работе с персоналом Газпромбанка Терпигоревой Ольги:
«Для улучшения бизнес-показателей и повышения вовлечённости сотрудников контактных центров Газпромбанк внедряет современные инструменты, в том числе геймификацию. После первой игры основные КРI контактного центра ощутимо выросли: продажи и длительность диалога с клиентами — на треть, продуктивность обработки жалоб и претензий — в два раза, а вовлечённость, удовлетворённость и лояльность — до 16 процентных пунктов. Впечатляющие результаты игры контактного центра вдохновили и другие направления бизнеса внедрять игровые механики. Сейчас мы развиваем геймификацию в том числе для розничного андеррайтинга и менеджеров фронт-офисной сети, а также используем для развития культуры позитивной обратной связи и продвижения ценностей банка».