Ланч-тайм 247: краткий перевод свежих статей о digital. Читайте на Cossa.ru

24 января 2020, 13:20

Ланч-тайм 247: краткий перевод свежих статей о digital

В номере: почему красть решения у Эппла опасно, список причин выгорания и нерепрезентативные смайлики.

Ланч-тайм 247: краткий перевод свежих статей о digital

Содержание

#816. Риски имитации чужого дизайна (даже от самых топовых компаний)

The Risks of Imitating Designs (Even from Successful Companies)

Подглядывать за гигантами вроде Google, Amazon и Apple — естественно. Они успешны и популярны среди клиентов, а раз так, почему бы не скопировать их решения для своего дизайна?

Копировать не возбраняется: это отличный способ не изобретать велосипед, а учиться у лучших. А вот слепо следовать их решениям, только потому это успешные компании — глупо. У них совсем иной контекст бизнеса. Ниже — несколько примеров, когда дизайн-решения для гигантов норм, но копировать их всё же не стоит.

Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!


Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.

Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.

Успейте приобрести пакет до повышения цены!

Минималистичные поля ввода

В последние несколько лет минимализм стал невероятно популярным среди дизайнеров. И конечно, он проник во все элементы — даже в поля для ввода.

Минималистичные поля ввода

Слева: традиционные поля формы в виде прямоугольников, в которых пользователи должны щелкнуть или нажать, прежде чем вводить данные. Справа: поля ввода используют только нижнюю строку под текстовое поле.

Так делал даже Гугл: до 2017 года этот стиль входил в Google Material Design. Да, в корпорации много талантливых людей, но даже они иногда ошибаются — поэтому в 2017 году Гугл изменил компонент поля ввода, вернув прямоугольники вместо линий.

Сюзанна Зарайская и Майкл Гилберт публично поделились результатами своих исследований об этой эволюции дизайна, объяснив, что после тестирования пользовательских предпочтений сотни пользователей они пришли к выводу, что «вложенные текстовые поля с прямоугольной формой работают лучше, чем с простые линии».

Дизайн-команды в корпорациях опираются на экспериментальные, основанные на данных подходы к дизайну и проектированию: прежде чем найти идеальное решение, они пробуют много неудачных. Поэтому вы никогда не можете знать, подтвердилась ли экспериментально очередная фишка Гугла, или скоро её откатят к предыдущей версии.

Чрезмерно декоративные меню

Amazon — ещё один технологический лидер, который помешан на принятии решений на основе данных. Из-за этого кажется, будто копировать его фишечки безопасно. Но опять же, кто знает, экспериментальная это вещь или уже проверенная?!

Микроизменения в дизайне, которые усложнят пользовательский опыт, не будут стоить целого состояния для большой компании — особенно если они тщательно контролируются и вносятся-меняются-откатываются назад быстро. Если у вас нет ресурсов для постоянного мониторинга обновлений и поиска лучших решений опытным путем, вам следует быть осторожнее с изменениями по чужим шаблонам.

В 2016-м Amazon использовал декоративные тематические подложки для меню в своём мобильном приложении. Просматриваешь товары из раздела наружного отопления — в подложке красивая фотка костра. Вот только фоновые изображения затрудняют чтение пунктов меню. Amazon потестил, да заменил быстренько это решение на меню с контрастным текстом на простом фоне.

/upload/medialibrary/597/lunch_247_3.jpg

Слева: фоновое изображение в меню мобильного приложения Amazon, 2016. Справа: более поздний дизайн с разборчивыми разделами меню в виде читабельного текста и фото.

Амазону, возможно, такие изменения ничего не стоили: даже если меню неудобное, у их интернет-магазина куча других плюшек, ради которых пользователи будут готовы терпеть это безобразие. Например, огромный выбор, низкие цены, бесплатная доставка и уже готовый аккаунт с адресами и сохранёнными картами для оплаты. Если у вас нет подобных преимуществ, осторожнее с экспериментами в меню: иначе клиенты просто уйдут к конкурентам, не найдя нужного.

Серый на сером

Контраст — крутой приём, за счёт которого можно сделать неважную информацию менее заметной, чем та, на которой хочется сделать акцент. Но тут легко увлечься и скатиться к потере читабельности — например, написать текст серым на сером фоне.

Apple часто ассоциируется с превосходным дизайном и суперпродуманным пользовательским опытом. Но тоже иногда заигрывается — на главной странице Apple цены на товары набраны еле различимым серым на сером же фоне. Коэффициент контрастности всего 3,47 (4,5 — минимальная норма контрастности для доступности контента).

Контраст — крутой приём, за счёт которого можно сделать неважную информацию менее заметной

Apple.com: цены на продукты указаны светло-серым текстом на сером фоне и не соответствуют минимальным требованиям к контрасту текста.

Угрожает ли это снижением продаж для Apple? Очень вряд ли. Если цена вашего продукта (как, похоже, намекает нам детище Стива Джобса) не имеет значения — пожалуйста. Но вообще-то исследования пользователей екоммерс (будь то B2C или B2B) говорят, что любой человек хотел бы видеть цену.

Учитывайте контекст использования чужих шаблонов

Ходит байка, что «если что-то достаточно хорошо для Apple, то это достаточно хорошо и для всех остальных». Проблема в том, что вы не Apple: отрасль, рынок и опыт клиентов делают UX каждого бренда уникальным. Чем бездумно копировать, сделайте прототип или простихосподи A/B-тестирование, чтобы убедиться в верности гипотезы и не потерять много денег на подражании.

Вывод: на Эппл надейся, а сам не плошай — думайте своей головой, хотя подглядывать за гигантами не возбраняется.
Вы сэкономили 6 минут.

#817. Список выгорания

The Burnout List

Если вы закопались в работе по самый нос, и ни конца ни края не видно, самое время разобраться с выгоранием. Френк Химеро подготовил список причин для выгорания: от тех, за которые ответственен он сам, до тех, что навязываются извне. По крайней мере, он хотел их так поделить, но не получилось :–) Поэтому читайте, как есть.

Причины выгорания

1. Культура достижений. Вера в то, что индивидуальность и безопасность можно достичь только высокими достижениями.

2. Метастазы независимости. Сверхъестественное умение Америки превращать системные проблемы и неэффективность в личное дело каждого и его обязанности. Например, здравоохранение, приватизацию государственных услуг, необходимость «усерднее работать» для преодоления различий в оплате труда по признаку пола и расы и так далее.

3. Чувство бесполезности. Ощущение, что предыдущие успехи померкнут или что прогресс долго не продлится, поэтому усилия никогда не приумножаются и не приносят дивидендов. Например, вечная гонка за временем или деньгами, когда потребности растут быстрее, чем способность зарабатывать деньги или высвобождать время. Или инвестиции в обучение и переориентирование, результаты которого постоянно устаревают.

4. Визуализация, которая ведёт к навязчивому сравнению. Пассивность и визуализация объединяются, постоянно заставляя сравнивать и создавая изнурительное мышление дефицита. Сравнения, которые приводят к чувству неполноценности или страху неудачи. Постоянный упрёк и агрессия.

5. Навязывание индивидуальности. Давящее противостояние между тем, чтобы быть самим собой, и тем, чтобы прикидываться кем-то другим для достижений, статусности или безопасности.

6. Страх изоляции. Чем больше в мире беспорядка, тем больше кажется, что вы можете доверять только себе. Усталость от мира ведёт к изоляции, которая может закончиться только выгоранием.

7. Говнозадачи и псевдоработа. Администрирование и управление затмевают производительный труд. Вместо того, чтобы уставать вместе (как, например, баскетбольная команда), мы устали от друг друга (как маркетинговая команда). Задачи с ощутимыми результатами естественным образом лишаются приоритетов, и люди сосредотачиваются на псевдоработе, которая поощряется.

8. Недостаток этики. Единственной этикой является трудовая этика. Никто больше не задаёт вопроса, зачем что-то делать, зато все постоянно думают над тем, как что-то сделать. Всё, что работает, разрешено — а значит, ни от чего нельзя отказаться, ничто нельзя обесценить или проигнорировать.

9. Неумолимая машина самосовершенствования. Мы рассматриваем жизнь как проект, хотя из неё (как из любого проекта) нельзя просто встать и выйти. Вечные попытки «прыгнуть выше головы» и подмена личностного роста «исправлением себя».

10. Проблема изобилия. Слишком много всего — перепроизводство, избыточные достижения, чрезмерное общение — всё это приводит к проблемам изобилия: истощению, усталости и удушью, когда просто хочется крикнуть «горшочек, не вари!».

11. Сдвиг к позитивной оценке. Культурное избегание проблем и, как следствие, лелеяние ценностей вроде свободы, общения и личной ответственности. «Насилие позитивом не лишает, а насыщает; оно не исключает, оно исчерпывает» — Бюнг-Чул Хана «Общество выгорания». Болезнь изобилия требует воздержания, а не противоядий.

Вывод: если всё это показалось вам депрессивным нытьем — кажется, вы далеки от выгорания.
И сэкономили 5 минут.

#818. Любимая ошибка UX-исследований

My favorite UX research mistake

UX ошибки

Лучшая ошибка — та, которая заставляет тебя улыбаться. А улыбки — это всегда отличная идея, поэтому вот история одной из любимых ошибок Бент Каур Дилон.

Это было около 10 лет назад. Мы с командой из четырех человек были стажёрами — разрабатывали игры для детей и хотели протестировать первые концепции с 4-летними детьми, чтобы выяснить:

  1. понимают ли они игры,
  2. нравятся ли им одни игры больше других.

UX ошибки - тестирование

Изначально каждый ребенок должен был сыграть в одну игру самостоятельно. Но поскольку дети были голландскими 4-летками, им было сильно некомфортно в обществе исследователей, не говорящих по-голландски. Поэтому в итоге они играли в парах. Наблюдения за ними помогли понять, насколько игры понятны детям.

После партии мы спросили их, какая игра из представленных понравилась им больше всего. Идей для игр было много, и мы хотели сузить их набор до 4−5 кейсов. Мы придумали, как нам показалось, хитрый подход — опрос со смайликами. После каждой игры мы давали им выбрать смайлик, который бы показал, насколько детям понравилась игра и почему.

Первый ребенок выбрал последний смайлик — тот, кто больше всех улыбается, для всех игр. Следующий ребенок сделал то же самое. И следующий тоже. Когда мы спросили детей, почему они сделали такой выбор, одна девочка хихикнула и засмущалась. Другому мальчику наши вопросы вообще были неинтересны. А вот третий внезапно сказал: «Потому что мне нравится этот смайлик».

Дети выбрали смайлик, который им понравился больше, и с выбором игр это никак не связано. Это был большой урок эмпатии к пользователям, которые не похожи на нас. Через эмпатию мы пытаемся понять или ощутить мир с точки зрения другого человека, но мы должны быть готовы к пробам и ошибкам :–)

Вывод: чужая голова — потёмки, иногда даже для UX-исследователей :–)
Вы сэкономили 2 минуты.

Сейчас все только и говорят о коронавирусе из Китая, поэтому и мы скажем: носите шапочку зимой, господа! И читайте свежие ланч-таймы, конечно :–)

Читать по теме: Ланч-тайм: краткий перевод свежих статей о Digital (все выпуски)

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is