Принадлежность к бренду. Читайте на Cossa.ru

В этом разделе материалы размещаются пользователями сайта и публикуются после одобрения модератором. Редакция не несет ответственности за орфографические и другие ошибки, хотя и старается исправлять их по мере возможности.
Добавить свою заметку вы можете на этой странице.
05 декабря 2013, 09:57

Принадлежность к бренду

Вовлеченность  и лояльность к бренду –  геймификация решает важные маркетинговые задачи с помощью эмпатии.
Принадлежность к бренду

«Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры» - так начинается монолог Жака в шекспировском «Как вам это понравится». Первоисточник этой фразы – сочинения римского писателя Гая Петрония Арбитра, автора "Сатирикона".  С тех пор мир сильно не изменился, однако, современные технологии дали человеку новые возможности и новые роли. Именно из отрасли информационных технологий пришел термин «геймификация».По мнению Gartner, это один из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций.

Эффективная и выгодная реклама с сервисом от МегаФона

Широкий выбор рекламных каналов, более 100 параметров по интересам, подробная аналитика и другие возможности уже ждут в Личном кабинете. А еще кешбэк 100% за запуск рекламы в первый месяц и еще 10% — каждый месяц.

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585. ERID LjN8K1P7y.

Основные аспекты геймификации: динамика, механика, эстетика и социальное взаимодействие. Методом модели является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами.  Основной принцип — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя или клиента, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения. И это прекрасно работает в современном маркетинге. Можно привести большое количество примеров.  Кевин Вербах, соавтор книги “For The Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, считает, что игровой процесс позволяет привлечь целевую аудиторию потому, что доказывает людям свою эффективность, показывает свое развитие в режиме реального времени. Например, создатели социальных сетей поняли, что могут использовать  обратную связь и поощрять людей заполнять свои профили. Кевин Вербах долгое время проработал в Федеральном агентстве по связи США  и подготовил полное руководство по государственной политике в сфере IT, поэтому он прекрасно понимает, как происходит взаимодействие с целевыми аудиториями.Digital маркетинговые коммуникации сегодня не просто доносят корпоративные новости или рекламные сообщения – они вовлекают потребителя в процесс создания продукта.

Хороший пример успешной коммуникации с аудиторией с использованием игрофикации – недавно прошедшая design thinking сессия «Москва – я – мобильная среда», которую компания SAP провела совместно с лабораторией дизайн-мышления и творческого интеллектаWonderfull. Формат мероприятия подразумевает вовлечение аудитории в бизнес-процессы с помощью эмпатии и элементов организационно-деятельной игры, как бы назвал геймификацию Георгий Шедровицкий, создатель системомыследеятельностной методологии . Удачно было выбрано  место проведения мероприятия – центр Digital October. Здесь проходят самые актуальные международные профессиональные конференции и презентации новых технологических продуктов. Уже входя в здание, человек погружается в мир информационных технологий – лестница и фойе представляет собой ретроспективу развития отрасли. Были приглашены журналисты и блогеры, которым было предложено придумать свою концепцию улучшения пользовательского опыта в городской среде. Трендсеттеров попросили подумать над тем, с какими трудностями они сталкиваются при взаимодействии с городской средой, каким они видят город будущего и какие сервисы помогают им существовать в городской среде.

Компания SAP сейчас инвестирует большие средства в разработку приложений и решений для реализации концепции Smart city по всему миру. Несомненно, выбор аудитории, площадки и темы мероприятия не случаен, однако новый подход и использование отличной стратегии коммуникации вызвал искренний, настоящий интерес у аудитории. 

Эмпатия позволила аудитории проникнуть в суть потребностей компании и ее продуктов. Спикеры рассказали об инновационных разработках SAP, таких как HANA, в контексте их конкретного применения для улучшения существования в современной городской среде. Это позволило людям, пишущим на тему информационных технологий прочувствовать на себе процесс разработки продукта и проникнуться идеями компании.

Когда говорят о «больших данных» и «облачных вычислениях» трудно оценить их значение для отдельно взятого человека. Использование модели геймификации позволило компании SAP показать на простых примерах то, чем она живет, свое стратегическое видение и позиционирование, а аудитория получила возможность принять участие в разработке инновационных продуктов, журналисты побывали в роли разработчиков мобильных приложений.

Формат design thinking и игрофикация действительно работают, чтобы ни говорил Себастьян Детердинг,  который описал популярные в настоящий момент стратегии игрофикации как не весёлые и создающие искусственное ощущение достижений. Результатом совместного мероприятия SAP и лаборатории дизайн-мышления Wonderfull стали четыре готовых проекта, которые применимы в реальной жизни, например, был предложен конкретный вариант решения проблем маломобильных пассажиров SAPORT(support&transport). При этом название было придумано в корпоративном стиле компании SAP – так повлияла полученная информация об истории компании и ее любви к использованию аббревиатур. Это говорит о том, что аудитория почувствовала свою принадлежность к бренду.Участники сами создают для себя необходимые знания в процессе игры и переживали собственные мучительные поиски, напряжение, открытия. В процессе участники попадали в кризисы и выкарабкивались из них, натыкались на непонимание и невозможность донести свою мысль и вынуждены были найти, открыть для себя новые выразительные средства и новые для себя способы общения. По окончании игры участники унесли с собой новые открытия и новые возможности.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is