Добавить свою заметку вы можете на этой странице.
Принадлежность к бренду
«Весь мир – театр. В нем женщины, мужчины – все актеры» - так начинается монолог Жака в шекспировском «Как вам это понравится». Первоисточник этой фразы – сочинения римского писателя Гая Петрония Арбитра, автора "Сатирикона". С тех пор мир сильно не изменился, однако, современные технологии дали человеку новые возможности и новые роли. Именно из отрасли информационных технологий пришел термин «геймификация».По мнению Gartner, это один из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций.
Успейте купить корпоративный пакет COSSA-2025 со скидкой!
Cossa анонсирует главный рекламный формат на весь 2025 год: сразу 8 различных опций.
Пакет идеально подходит для онлайн-сервисов, стартапов, интернет-компаний и digital-агентств.
Успейте приобрести пакет до повышения цены!
Основные аспекты геймификации: динамика, механика, эстетика и социальное взаимодействие. Методом модели является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами. Основной принцип — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя или клиента, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения. И это прекрасно работает в современном маркетинге. Можно привести большое количество примеров. Кевин Вербах, соавтор книги “For The Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”, считает, что игровой процесс позволяет привлечь целевую аудиторию потому, что доказывает людям свою эффективность, показывает свое развитие в режиме реального времени. Например, создатели социальных сетей поняли, что могут использовать обратную связь и поощрять людей заполнять свои профили. Кевин Вербах долгое время проработал в Федеральном агентстве по связи США и подготовил полное руководство по государственной политике в сфере IT, поэтому он прекрасно понимает, как происходит взаимодействие с целевыми аудиториями.Digital маркетинговые коммуникации сегодня не просто доносят корпоративные новости или рекламные сообщения – они вовлекают потребителя в процесс создания продукта.
Хороший пример успешной коммуникации с аудиторией с использованием игрофикации – недавно прошедшая design thinking сессия «Москва – я – мобильная среда», которую компания SAP провела совместно с лабораторией дизайн-мышления и творческого интеллектаWonderfull. Формат мероприятия подразумевает вовлечение аудитории в бизнес-процессы с помощью эмпатии и элементов организационно-деятельной игры, как бы назвал геймификацию Георгий Шедровицкий, создатель системомыследеятельностной методологии . Удачно было выбрано место проведения мероприятия – центр Digital October. Здесь проходят самые актуальные международные профессиональные конференции и презентации новых технологических продуктов. Уже входя в здание, человек погружается в мир информационных технологий – лестница и фойе представляет собой ретроспективу развития отрасли. Были приглашены журналисты и блогеры, которым было предложено придумать свою концепцию улучшения пользовательского опыта в городской среде. Трендсеттеров попросили подумать над тем, с какими трудностями они сталкиваются при взаимодействии с городской средой, каким они видят город будущего и какие сервисы помогают им существовать в городской среде.
Компания SAP сейчас инвестирует большие средства в разработку приложений и решений для реализации концепции Smart city по всему миру. Несомненно, выбор аудитории, площадки и темы мероприятия не случаен, однако новый подход и использование отличной стратегии коммуникации вызвал искренний, настоящий интерес у аудитории.
Эмпатия позволила аудитории проникнуть в суть потребностей компании и ее продуктов. Спикеры рассказали об инновационных разработках SAP, таких как HANA, в контексте их конкретного применения для улучшения существования в современной городской среде. Это позволило людям, пишущим на тему информационных технологий прочувствовать на себе процесс разработки продукта и проникнуться идеями компании.
Когда говорят о «больших данных» и «облачных вычислениях» трудно оценить их значение для отдельно взятого человека. Использование модели геймификации позволило компании SAP показать на простых примерах то, чем она живет, свое стратегическое видение и позиционирование, а аудитория получила возможность принять участие в разработке инновационных продуктов, журналисты побывали в роли разработчиков мобильных приложений.
Формат design thinking и игрофикация действительно работают, чтобы ни говорил Себастьян Детердинг, который описал популярные в настоящий момент стратегии игрофикации как не весёлые и создающие искусственное ощущение достижений. Результатом совместного мероприятия SAP и лаборатории дизайн-мышления Wonderfull стали четыре готовых проекта, которые применимы в реальной жизни, например, был предложен конкретный вариант решения проблем маломобильных пассажиров SAPORT(support&transport). При этом название было придумано в корпоративном стиле компании SAP – так повлияла полученная информация об истории компании и ее любви к использованию аббревиатур. Это говорит о том, что аудитория почувствовала свою принадлежность к бренду.Участники сами создают для себя необходимые знания в процессе игры и переживали собственные мучительные поиски, напряжение, открытия. В процессе участники попадали в кризисы и выкарабкивались из них, натыкались на непонимание и невозможность донести свою мысль и вынуждены были найти, открыть для себя новые выразительные средства и новые для себя способы общения. По окончании игры участники унесли с собой новые открытия и новые возможности.