Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр. Читайте на Cossa.ru

25 апреля 2018, 14:30
2

Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр

Ёмкая сводка с киберспортивных полей от Юрия Бунина из команды M19: «Я расскажу об отличиях фанатов разных дисциплин и помогу выбрать аудиторию для продвижения своей продукции».

Чем различаются и в чём похожи фанаты разных киберспортивных игр

Зачастую аудиторию киберспорта по ошибке принимают за геймеров и выстраивают неправильную стратегию продвижения продукта. Неподготовленный человек не знает о предпочтениях фанатов игр, об их региональных особенностях и об одном из главных сходств традиционного и компьютерного спорта — многие предпочитают наблюдать, а не принимать участие: согласно статистике Newzoo, 42% в свободное время посещают локальные соревнования или смотрят турниры в онлайне, а не играют.

Итог кампании — трата времени и денег.

Общая аудитория киберспорта составляет примерно 190 миллионов человек. Всё это — молодые геймеры, которые смотрят чемпионаты, покупают внутриигровую атрибутику любимых команд и ходят на местные соревнования (или участвуют в онлайновых).

Эффективная и выгодная реклама с сервисом от МегаФона

Широкий выбор рекламных каналов, более 100 параметров по интересам, подробная аналитика и другие возможности уже ждут в Личном кабинете. А еще кешбэк 100% за запуск рекламы в первый месяц и еще 10% — каждый месяц.

Узнать больше >>

Реклама. ПАО «МегаФон». ИНН 7812014560. ОГРН 1027809169585. ERID LjN8K1P7y.

Я расскажу об отличиях фанатов разных дисциплин и помогу выбрать аудиторию для продвижения своей продукции.

Во что они играют и за чем смотрят

Среди десятков соревновательных игр безоговорочными лидерами являются Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Hearthstone.

Согласно статистике Newzoo, 69% геймеров «живут» только одной дисциплиной — той, которая приглянется им с самого начала. Это значит, что они запускают только одну игру, смотрят турниры только по одной игре и игнорируют остальных «грандов» киберспорта. Процент наблюдающих за несколькими дисциплинами сразу ничтожно мал — всего 8%.

Выходит, ваш продукт может заинтересовать любителей одной дисциплины и не вызвать никакого резонанса в лагере другой. А раз так, следует знать об особенностях и различиях аудиторий разных игр.

MOBA-игры: League of Legends и Dota 2

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) — стратегия, в которой игрок вступает в команду и берёт на себя управление одним из нескольких персонажей, а его товарищи — другими. Цель — разрушить главное здание врага.

У разных игр жанра MOBA схожая аудитория: игроки League of Legends и Dota 2 — молодые ребята от 18 до 25 лет, которые учатся в школах или ВУЗах и проводят в игре почти всё свободное время. Если надоело играть — смотрят трансляции выдающихся игроков, наблюдают за киберспортивными турнирами или читают форумы. Зарабатывают не более 20 тысяч рублей в месяц и живут с родителями, редко — самостоятельно.

Киберспорт — их главный интерес. Согласно нашему опросу и данным предыдущего материала, 80% опрошенных были бы рады принять участие в киберспортивном турнире. Они также готовы платить и посещать специальные мероприятия, чтобы посоревноваться. Для этого созданы киберспортивные платформы, которые закрывающие потребность. Самый яркий пример — Faceit, платформа с полностью автоматизированными чемпионатами, часто выступающая организатором турниров с большими призовыми фондами.

Крупные бренды тоже поддерживают игровые мероприятия и турниры: в 2017 году производитель компьютерной периферии Lenovo проводил ежедневные чемпионаты по Dota 2. Игровое подразделение компании Dell — Alienware — сфокусировалось на Overwatch. «Ситилинк» запустил проект «Академия киберспорта Ситилинк» для начинающих киберспортсменов. Мегафон провёл «Кибербитву от Мегафон». А производитель энергетических напитков RedBull совместно с русским подразделением Riot Games запустил «Студенческую лигу». Проекты ориентированы на любительскую аудиторию: как ни крути, «удавшихся» киберспортсменов не так уж и много.

Некоторые бренды вошли в МОВА-игры благодаря сотрудничеству с известными компаниями и организациями — вместо работы над собственным проектом подписали спонсорские соглашения. Вот некоторые из примеров.

  • Автоконцерн Mercedes-Benz подписал спонсорское соглашение с компанией ESL на серию турниров по Dota 2. За два прошедших турнира — ESL One Hamburg 2017 и ESL One Katowice 2018 — реклама Mercedes появлялась между матчами, а «самые ценные игроки» турниров получили по автомобилю.
  • Mediamarkt подписал партнёрское соглашение с киберспортивной организацией Virtus.pro и провёл активности по привлечению молодой аудитории в магазины сети: стороны организовали встречи посетителей с игроками состава VP по Dota 2, запустили несколько автограф-сессий и даже любительский турнир, в котором посетители магазина сыграли с профессионалами.
  • Coca-Cola начала спонсирование League of Legends в 2014 году. Позже бренд серьёзно занялся областью и поддерживал и другие дисциплины.

Стоит отметить работу Mediamarkt. Все геймеры ходят в магазины, чтобы приобрести новую мышку, клавиатуру или монитор. Так почему бы не посетить ближайший торговый центр и не зайти в магазин, который поддерживает любимую команду?

Вернёмся к аудитории. Несмотря на то, что League of Legends и Dota 2 принадлежат к одному жанру, они разные и их аудитории различаются. Например, в League of Legends девушек играет в несколько раз больше, чем в Dota 2. Это подтверждает статистика:

То же касается и трансляций: леди-стримеров в LoL примерно в два раза больше, чем в Dota 2.

Одно из главных отличий — вовлечённость русскоязычной аудитории. Согласно обширной базе данных портала Esports Charts, League of Legends доминирует во всём мире по количеству просмотров и активно играющих игроков. В конце 2016 года компания Riot Games — разработчик League of Legends — объявила, что в её игру играет более 100 миллионов человек ежемесячно. Учитывая динамику роста, сейчас эта цифра выше.

«Лига» доминирует во всём мире, но не в СНГ — русскоязычных зрителей на трансляциях по Dota 2 в разы больше. Для примера возьмем прошедший недавно The Bucharest Major.

Пиковый показатель русскоязычных зрителей на трансляции чемпионата с призовым фондом в миллион долларов составил 250 тысяч против 140 тысяч на англоязычной трансляции.

Этот пример наглядно показывает, что не стоит игнорировать региональные особенности: если вы хотите получить доступ к киберспортивной аудитории прямо сейчас, то лучшим выбором из двух дисциплин станет Dota 2.

Подведём итоги. Если вы хотите охватить широкую и молодую аудиторию — стоит обратить внимание на Dota 2. Если же вас интересует более узкий и взрослый кластер людей с упором на офлайновые мероприятия — интегрируйтесь в League of Legends.

Идеальная форма интеграции для обеих дисциплин — заручиться поддержкой лидеров мнений: известных комментаторов, киберспортсменов и стримеров. Дайте аудитории возможность прямого участия в процессе — например, сыграть на турнире или посетить автограф-сессию любимых игроков. Так вы обратите внимание аудитории на продукт.

Шутеры — Counter-Strike: Global Offensive и PUBG

Аудитория шутеров отличается от аудитории MOBA-игр: девушек меньше, платёжеспособность и средний возраст выше, равно как и вовлечённость в киберспорт. Помимо этого любители шутеров требовательны к «железу» и игровым девайсам. Согласно нашим опросам, примерно половину аудитории CS:GO составляют игроки от 19 до 26 лет. При этом треть опрошенных работает и получает стабильный месячный доход, иногда превышающий 30 тысяч рублей в месяц.

Counter-Strike: Global Offensive — самый популярный онлайн-шутер и одна из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире. Последний крупный чемпионат — ESL One Katowice 2018 — собрал почти полтора миллиона зрителей в пике.

Почему аудитория CS:GO так лояльна к стримам турниров? Чтобы начать играть лучше — нужно наблюдать за лучшими, чтобы лучше стрелять — нужно больше стрелять. К тому же даже начинающий игрок легко поймет всё, что происходит на трансляции по CS:GO. В отличие от МОВА-игр, геймплей шутеров прозрачен и понятен с первых минут — никаких фэнтезийных персонажей, артефактов и десятков непонятно что означающих спецэффектов.

Для достижения успеха в шутере геймеру необходимо мощное железо и качественные «девайсы». Здесь в силу вступают наилучшие предложения и поддержка уважаемого игроками бренда. Например, титульный спонсор организации Natus Vincere — HyperX, регулярно поставляющий игрокам клуба новое оборудование. И при очередном апгрейде компьютера фанат Na`Vi наверняка задумается, оперативную память какого производителя ему купить: от компании, поддерживающей его любимый клуб, или от кого-то ещё? Выбор очевиден.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (или PUBG) — не менее популярный шутер, ориентированный больше на развлечение аудитории, нежели на соревновательную составляющую. И обладающий достаточно молодой, кстати, аудиторией: основное ядро игры (35%) — моложе 17 лет. Несмотря на это разработчики развивают киберспортивную сторону: PUBG Corp. заключают партнёрские соглашения с известными организациями и операторами турниров, работают над игровым балансом и экспериментируют с игровыми форматами. Впрочем, до уровня киберспортивных турниров CS:GO им пока далеко.

Ситуация с шутерами и брендами аналогична МОВА-играм. Вот несколько примеров интеграции брендов в киберспортивную составляющую CS:GO.

  • Gillette стал спонсором чемпионатов от ESL, CS:GO — одна из дисциплин чемпионата. Стоит сказать, что выбор в сторону легендарного шутера выглядит вполне логичным: реклама бритвенных станков и гелей для бритья вполне подходит для показа платёжеспособной аудитории от 19 до 26 лет.
  • Автоконцерн Audi стал спонсором команды Astralis по CS:GO. Соглашение подписали в прошлом году и продлили по истечении срока.
  • Телефонный оператор МТС выкупил киберспортивную организацию Gambit Esports, которая владеет одним из сильнейших составов по CS:GO в мире.

PUBG не может похвастаться сильной киберспортивной составляющей, но впечатляет размером игрового сообщества и динамикой роста: меньше чем за год после выхода игру приобрели 20 миллионов человек. Стримы известных игроков также смотрят десятки тысяч зрителей.

Подводя итоги: аудитория шутеров несколько меньше аудитории MOBA-игр, более требовательна к качеству продукта и немногим более платёжеспособна. Помимо этого стоит отметить высокую вовлеченность в киберспорт и зависимость от влияния лидеров мнения, а также огромное желание соревноваться как в интернете, так и в офлайне.

Если вы хотите заслужить лояльность взрослой платёжеспособной аудитории к вашему продукту — интегрируйтесь в CS:GO. Если хотите экспериментировать, показать себя более широкому пласту людей и готовы работать с известными личностями, которые будут продвигать вашу продукцию, — пробуйте PUBG.

Карточные игры — Hearthstone и Gwent

Аудитория карточных игр также имеет свои особенности. Во-первых, Hearthstone и Gwent бесплатны, поэтому доступны каждому желающему. Во-вторых, клиент игры можно скачать на планшет и даже смартфон — игрок может «сражаться» в автобусе, на работе или дома, сидя в своем кресле. Доступность способствует тому, что у аудитории карточных игр нет явного фаворита в возрасте. По нашим подсчётам, возраст половины игроков в Hearthstone составляет 25 лет.

Hearthstone — творение студии Blizzard, неоспоримый лидер «карточных» проектов, ставший одной из самых популярных игр в мире. Игра подкупила большую аудиторию доступностью, простотой игрового процесса и постоянными обновлениями — разработчики следят за балансом и периодически выпускают новые игровые карты.

На пятки Hearthstone наступает Gwent — аналог коллекционной карточной игры от создателей игровой серии The Witcher. «Гвинт» предлагает пользователю новый игровой процесс и отличается иным подходом к аудитории: разработчики проводят соревнования в необычных локациях вроде замка или соляной шахты. С анонсом Gwent многие киберспортсмены и публичные личности покинули Hearthstone — детище Blizzard регулярно ругали за то, что слишком много значит эффект случайности, и это часто рушит выстроенную на матч стратегию.

Обе игры объединяет доступность, понятный игровой процесс и приятный темп матча — партия в Hearthstone и Gwent обычно длится не более 10 минут, благодаря чему школьники, студенты и сотрудники организаций могут сыграть партию-две в перерыве.

Стоит отметить, что карточные игры требуют от игрока не мгновенной реакции и мощных девайсов, а вдумчивого подхода и нередко — хорошей интеллектуальной подкованности. Интересный факт: 32% игроков в Dota 2 совсем не читают книги, в HS нечитающих меньше — 24%.

Аудитория коллекционных карточных игр отличается от фанатов МОВА-игр и шутеров вовлечённостью в киберспортивную составляющую: если аудитория Dota 2 и CS:GO предпочитает смотреть чемпионаты и интересуется киберспортом (90% опрошенных), то весомая доля игроков Hearthstone предпочитает игру в своё удовольствие и киберспортом в своём сегменте интересуется гораздо меньше (60% опрошенных). Неудивительно: играть в карточную игру гораздо интересней, чем смотреть.

На что тратится аудитория карточных игр? Явно не на «железо» и профессиональное оборудование. Мы провели опрос и выяснили, что 15% игроков в Hearthstone вообще не пользуются персональными компьютерами — им хватает смартфона или планшета. Атрибутика команд им так же не интересна — «карточному» сообществу важен игрок, стример или любой лидер мнения, а не флаг организации, под которым он играет. Поэтому основные траты аудитории приходятся на платный игровой контент: комплекты карт, платные дополнения и дополнительные режимы.

Какому бренду это может быть интересно? Hearthstone — мобильная игра. Хоть Blizzard и начали разработку с клиента для персональных компьютеров, большинство игроков предпочитает играть со смартфона: на ходу, на работе, в метро, в автобусе или дома. Основной интерес могут проявить мобильные производители, как это сделали Meizu с Black Star Gaming. Или, например, производители внешних аккумуляторов для телефонов, ведь активная игра в Hearthstone заметно бьёт по заряду. Имеет значение и интернет — качественное соединение оградит игрока от внезапной потери связи и проигранной партии. Например, можно запустить совместный тариф и с покупкой SIM-карты предложить игроку подарочный набор карт.

Спортивные симуляторы

Первым «киберспортивным» участником среди симуляторов традиционного спорта стала FIFA. Игра снискала популярность среди молодой аудитории, не интересующейся MOBA-играми и шутерами — им хочется чего-то более приземлённого и привычного. Внимание к футбольному симулятору с каждым днём растёт по нескольким причинам.

Одна из главных — внимание спортивных клубов. Игроками FIFA обзавелись почти все клубы Российской футбольной Премьер-Лиги — база фанатов так или иначе обратит внимание на «пополнение» в семье и, возможно, сама опробует новинку. В конце концов, какой болельщик не мечтал стать главным тренером своего любимого клуба или заложить пару финтов в штрафной соперника?

Вторая причина — понятный игровой процесс. FIFA — простейший симулятор футбола из всех, что есть на рынке. Для неё не нужен мощный компьютер или крутая клавиатура, к тому же, есть версия для консолей. Доступность существенно расширяет базу поклонников, средний возраст которых составляет 18–20 лет.

На удивление, компьютерным футболом интересуется и слабый пол: наш опрос показал, что примерно 20% от аудитории игроков составляют девушки. Также стоит отметить «близость» игроков FIFA к реальной жизни — они участвуют в социальных активностях, посещают чемпионаты и чаще проводят время вне компьютера или консоли.

Аудитория игры открытая и активная: игроки посещают выставки, с охотой приходят на мероприятия и занимаются спортом. Например, бренды спортивной одежды могут предложить линейку специально для киберспортсменов. Не стоит оставаться в стороне и сервисам со ставками на матчи — они хорошо заходят в любую дисциплину, но именно FIFA позволит обратить внимание геймеров на реальный спорт.

Резюмируем

В Dota 2 и League of Legends играет молодая аудитория, существенный пласт которой учится в школе и живёт на деньги родителей. Игроки в CS:GO и PUBG отличаются увеличенной платёжеспособностью, активно следят за киберспортом и всем, что в нём происходит. Любители карточных игр предпочитают действовать, а не наблюдать — они реже следят за киберспортивными мероприятиями и смотрят трансляции. А фанаты спортивных симуляторов активно выбираются на свежий воздух и с радостью принимают участие в социальных активностях.

Игровые жанры сегментировали рынок и показали, какой тип людей какую игру предпочитает. Ваша задача — выбрать аудиторию, подходящую вашему продукту. Производителям ноутбуков и комплектующих для персональных компьютеров можно не волноваться о востребованности их продукции, так как половина киберспортивных дисциплин требовательна к железу. Сюда же можно отнести и периферию: чем лучше у тебя мышка и надёжней клавиатура, тем легче будет выигрывать.

Легко найдут своих потребителей производители чипсов, энергетических напитков, пиццы или иного фастфуда: часто геймерам не хочется готовить себе еду, так как это занимает время, которое можно потратить на игру.

Не стоит оставаться в стороне и сервисам со ставками на матчи. При этом 90% всех ставок совершаются в CS:GO и Dota 2, так как по ним проводится больше всего чемпионатов с участием известных команд.

Интернет-провайдерам будет полезно приобщиться к аудитории киберспорта, поскольку во время игры каждая секунда может решить исход боя и важен качественный и стабильный интернет. Свои потребности у игроков в Hearthstone: им важен мобильный интернет, ведь они не часто сидят дома во время игры.

В последнее время свой взор на аудиторию киберспорта обратили банки, в частности, Тинькофф Банк и Альфа-Банк — оба выпустили специальные дебетовые карты для геймеров, дающие скидки в игровых магазинах и некоторых онлайновых проектах. Возможности для реализации банковских продуктов огромны. Если ваша цель — рассказать о продукте и проинформировать широкую аудиторию о его возможностях — пробуйте Dota 2 и PUBG.

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.

Телеграм Коссы — здесь самый быстрый диджитал и самые честные обсуждения: @cossaru

📬 Письма Коссы — рассылка о маркетинге и бизнесе в интернете. Раз в неделю, без инфошума: cossa.pulse.is

- 0 +
Зрители турниров по CS GO, как мне кажется, одни из самых осведомлённых о киберспортивном мире вообще. Это могло стать следствием того, что прародителем CS GO является Counter-Strike 1.6, на основе которой игрались одни из первых турниров по шутерам (наравне с турнирами по Quake и прочим). Сейчас про CS 1.6 все уже забыли, но ещё можно встретить любительские "поделки" на основе оригинального клиента игры, коими забиты сайты по типу cs16planet.ru Можно сказать, что только благодаря хоть какому-то новому контенту в этих клиентах CS 1.6 ещё живёт и сохраняет костяк аудитории.
Классная статья! Даже с инфографикой) А интересно в мобильные игры тоже киберспортсмены играют? А на компе все реже этим занимаюсь, больше на планшете играю.

✉️✨
Письма Коссы — лаконичная рассылка для тех, кто ценит своё время: cossa.pulse.is


Вход на cossa.ru

Уже есть аккаунт?
Авторизуйся через VK:
Vkontakte
Не забудьте написать email на странице своего профиля для управления рассылкой